\include{typohead}
\begin{document}
                         
\papertitle{Edward Castronova: Virtuális világok: gazdasági és társadalmi\\ beszámoló a virtuális vadnyugatról }{Virtuális világok: gazdasági és társadalmi beszámoló a virtuális vadnyugatról}

\rightrunninghead{Castronova: Virtuális világok}


Edward Castronova\footnote{Ez a beszámoló a szerző 2001 áprilisától szeptemberig tartó norrath-i utazásai és adatgyűjtése során szerzett személyes tapasztalataira épül. Ezen kívül felhasználta a \emph{Verant Interactive} által a nyilvánosság számára hozzáférhetővé tett adatok, nyilvános weboldalak  ingyenesen vagy térítés ellenében elérhető adatait, illetve a szerző által különböző tanulmányokból összegyűjtött adatokat. Nem támogatta a tanulmányt és nem tartozik felelősséggel annak tartalmáért  senki, aki kapcsolatban áll a Verant Interactive-val, a \emph{Sonyval} vagy más magáncéggel.
A beszámolóban megjelenő összes avatarnevet megváltoztattam a tulajdonosaik magánszférája védelmének érdekében. Minden tévedésért engem terhel a felelősség.}

%\affiliation{Center for Economic Studies \& Ifo Institute for Economic Research}

\begin{center}
%\origref{%Edward Castronova (2001): 
%Virtual Words: A first-hand account of market and society on the cyberian frontier%, CESinfo Working Paper No. 618, \R2Lurl{http://papers.ssrn.com/abstract=294828}{papers.ssrn.com/abstract=294828}
%}
\end{center}
%\newenvironment{naplo}{\begin{quotation} \itshape} {\end{quotation}}
                                      
                

%A tanulmány hosszabb változata számos függelékkel megtalálható a Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology második kötetében a %www.bepress.com/giwp címen.


\begin{abstract}
1999 márciusában néhány kaliforniai felfedezett egy \emph{Norrath} 
nevű új világot, amit egy egzotikus de szorgalmas nép lakott. 
Körülbelül 12000 ember nevezi állandó otthonának ezt 
a helyet, de legalább 60000-en mindig vannak ott. A névleges órabér 3,42 USD, és az emberek munkája 
körülbelül Oroszország és Bulgária nemzeti összterméke közés eső egy főre jutó GNP-t termel. A norrath-i pénzegységet  a valutapiacon 0,0107 USD értéken jegyzik, magasabb értéken, mint a jent vagy 
a lírát. A gazdaságot szélsőséges egyenlőtlenségek jellemzik, 
mégis sokak számára vonzó az ottani élet. A populáció rendkívül 
gyorsan növekszik a napi több száz -- szerte a világból, de főleg az 
Egyesült Államokból érkező -- emigránsnak köszönhetően. 
A legérdekesebb ebben az új világban talán  az elhelyezkedése. 
Norrath egy virtuális világ, ami mindössze 40 San Diego-i számítógépen 
létezik. Számos internetes vállalkozással ellentétben a virtuális 
világok jövedelmezőek: 2004-re várhatóan 1,5 milliárd USD-t 
is meghaladja az éves bevételük -- és ha a hálózati hatások itt is olyan 
erőteljesnek bizonyulnak, mint az internet más 
területein, akkor a virtuális világok hamarosan valamennyi online 
tevékenység első számú színterévé válnak.
\end{abstract}

\section*{Egy új világ }

\begin{naplo}
Naplóbejegyzés, április 18. Az avataromat \emph{Alanielnek} 
neveztem el. Most érkeztem  először Norrath-ba, egy \emph{Freeport} nevű 
városba. Egy kavicsos udvaron állok egy kapu mögött. Számos pajtaszerű 
épületet és egy tűzrakó helyet látok. Körös-körül emberek lépteit 
hallom és különböző méretű és formájú humanoid  
alakokat látok fel-alá szaladgálni olyan nevekkel a fejük felett, mint \emph{Zikon} 
vagy \emph{Sefirooth}. Szokatlan ruhákban vannak és 
furcsa eszközöket hordoznak magukkal. Vajon emberek ők? Vagy 
csupán a szoftver által létrehozott lények? Folyamatosan jelennek meg üzenetek a csetablakomban. ,,Galadriel kiabál: 
Üzletet kötnék a kapunál.'' Látok egy \emph{Galadriel} nevű lényt. 
Hozzám beszél? Mit mond? ,,Friitz szólal meg váratlanul: brt 
-- omwb.'' Mi? Nyomát se látom senkinek, akit \emph{Friitznek} hívnának. 
,,Ikillu aukcióra bocsát: Bone Chips.'' Egy 
árverés. Mit csináljak? Érzem az emberek jelenlétét, de hirtelen 
úgy érzem magam, mint egy idegen egy teljesen ismeretlen kultúrában. 
Elkezdek attól félni, hogy megszegek valami tabut, vagy hülyét 
csinálok magamból. Ügyetlenül elmanőverezem Alaniel-t a legközelebb 
pajtáig és elrejtem mögötte. Itt senki nem lát meg.

\end{naplo}

1999. március 16-án a Verant Interactive, a Sony holding egyik tagja   öt
San Diegói (Egyesült Államok, Kalifornia) szerveren elindította az \emph{Everquest} nevű 
online számítógépes játékot.\footnote{ Norrath születését az Everquest nyilvános elindításának napjára teszem.  Már hónapokkal a nyilvános indulás előtt megkezdődött a játék béta tesztje. Norrath néhány lakója a béta óta folyamatosan jelen van.} 
%
Ezzel együtt a cég 
életre keltett egy Norrath nevű  új világot, ami tízezrek számára találkozóhellyé, 
piactérré, sőt még otthonná is vált. Ez a dolgozat egy első kézből  származó beszámoló 
az Új Világ lakóiról, szokásairól, és legfőképpen 
gazdaságáról. 
 
De miért is érdekes ez?  Nem csak egy buta játék  
része ez a Norrath? Talán, egy elvont szinten. De közgazdászok szerint a dolgok társadalmi értékét az emberek gyakorlati cselekedetei határozzák meg, nem pedig az elvont érvelések.  Nem azért 
tanulmányozzuk a munkaerőpiacot, mert a munka szent és erkölcsös, 
hanem azért, mert a munkavégzés feltételei nagy mértékben érintik számos hétköznapi 
ember életét. Hasonló okokból, a közgazdászok és a társadalomtudósok majd sokkal inkább foglalkoznak Norrath-tal és más virtuális világokkal, amikor
ráébrednek,  hogy ezek nagy mértékben érintik számos hétköznapi ember életét. 
Már majdnem 1 millió 
ember van aktívan jelen különböző virtuális világokban. 
Egy olyan időszakban, amikor sok e-kereskedelemmel foglalkozó vállalkozás lassan tönkremegy, 2004-ben az online játékokból származó bevétel  
az 1,5 milliárd USA dollárt is meg fogja haladni. Az év minden egyes 
napján, a nap bármely órájában legalább 60~000 olyan ember van jelen 
Norrath-ban, akik szívesen fizetnek 
ezért a kiváltságért. Közülük a felnőtteknek majdnem az egyharmada 
-- körülbelül 93~000 ember Norrath 400~000 fős 
felhasználói bázisából -- egy átlagos 
héten több időt tölt el Norrath-ban, mint amennyit pénzkereső munkavégzésre fordít. 
Norrath pénzneme és az USA dollár közötti árfolyamot egy nagyon likvid valutapiac határozza 
meg, A norrath-beli fizetőeszköz értéke meghaladja a japán jenét. 
A dollárért értékesíthető áruk termelése alapján Norrath egy főre jutó 
GNP-jének értéke könnyedén meghaladja több tucat ország egy főre jutó GNP-jét -- 
beleértve Indiáét és Kínáét. Állampolgárainak úgy 20\%-a Norrath-ot 
tekinti állandó lakhelyének: csak ingáznak a Földre majd vissza. 
Máris sokan vannak és egyre többen lesznek azok az emberek, akiknek a 
virtuális világok az anyagi és érzelmi jólét fontos forrását 
jelentik. 

A virtuális világok az e-kereskedelemnek, sőt talán magának az 
internetnek a jövőjét is jelenthetik. A játéktervezők, akik 
a Norrath-hoz hasonló virágzó helyeket megalkották, tudtukon kívül 
az internet használatának egy igen vonzó változatát felfedezték fel: 
az avatarokon keresztüli használatot. 
A résztvevőket a 3D fantáziavilágban az avatarok képviselik, akik kétségkívül megkülönböztetett 
helyet foglalnek el létrehozóik szívében. Egy tipikus felhasználó 
több száz órát (és adott esetben több száz dollárt is) szentel 
az avatara fejlesztésére. Ezek a hétköznapi emberek, akiket -- úgy 
tűnik -- untatott és felbosszantott a közönséges webkereskedelem, 
energikusan és lelkesen vesznek részt az avataralapú online 
piacon. Néhány ember hajlandó az interneten autógumit vásárolni, 
de több százezren vannak azok, akik virtuális üzletekben akarnak cipőt 
venni az avataruk számára. Az avataralapú vásárlásban rejlő üzleti 
lehetőség nem hagy mindenkit hidegen: \emph{Mindark}, egy svéd magánvállalat 
abban reménykedik, hogy az avataralapú vásárlás használatával egy globális hálózati monopóliumot tud kiépíteni az interneten. A stratégia a következő:  
egy olyan nagyszabású virtuális világot kell elindítani, amit milliók tudnak egyszerre 
használni. A játék legyen ingyenes. Lehetővé kell tenni 
a kreditkártyás fizetést. Meg kell várni, 
hogy a társadalom és a piac kiépüljön, majd  a Földről 
kereskedőket kell meghívni, hogy nyissanak 3D üzleteket a virtuális térben. 
Ettől kezdve \emph{Lara Crofthoz} hasonlító avatarod kemény, kalandokkal 
teli napja végén beugorhat a legközelebbi \emph{JC 
Penny} üzletbe, hogy egy új öltönyt vegyen a gazdájának -- valódi 
pénzért. Az új virtuális világok kereskedelmi potenciálja annyira lenyűgöző, 
hogy érdemes őket szemügyre vennünk.

A múltban egy új világ felfedezése sokszor mind a régi, mind az új világ számára korszakalkotó jelentőségű volt. Az új világnak általában van egy hírmondója: egy eltévedt felfedező véletlenül 
idegen földre téved, de elég esze és  szerencséje van ahhoz, 
hogy leírja amit látott; a benyomásait az ott élő emberekről, 
az izgalmakat és veszélyeket, amikkel szembe kellett néznie -- 
mindezt a távoli érdeklődőknek. Hasonlóképpen 2001 áprilisában magam is véletlenül \label{castronova_utazik}
botlottam Norrath-ba, majd négy hónapon keresztül bóklásztam ott. Körülbelül hat hétbe 
tellett, mire valahogy kiigazodtam. Májusban kezdtem el naplót vezetni. És mindenkit biztosíthatok 
afelől, hogy számtalan veszéllyel néztem szembe; nagyon, nagyon 
sokszor meg is haltam, hogy különböző élményeket szerezzek, 
amiket aztán Önöknek  felidézhetek. Végül tapasztalataim csak egy egész 
kis töredékét tudtam leírni: 
éppen csak annyit, hogy egy kis ízelítőt adjak 
abból, ami ott történik. Elnézést kérek mindazoktól az olvasóktól, 
akik úgy érzik, hogy valami nagyon fontosat kihagytam. 

A beszámolóm felépítése a következő. A 2. fejezet 
 a virtuális világok univerzumát, valamint  
 gazdasági és társadalmi hatásait mutatja be. A 3. fejezet 
kizárólag Norrath-ra koncentrál, leírja a társadalom és a gazdaság 
felépítését és ismerteti makroökönómia állapotának olyan néhány indikátorát, 
mint például az árfolyam, az inflációs ráta, az egy főre jutó 
GNP értéke vagy a létminimum alatt élők aránya. Végül a 4. fejezet  felvázolja a virtuális 
világok lehetséges közeli jövőjét, néhány,    
a  virtuális világok hétköznapi életre gyakorolt széleskörű 
hatásaival kapcsolatos gondolattal együtt. Technikai jellegű részek megtalálhatóak 
a beszámoló bővebb változatában, ami a következő kötetben jelent meg: \emph{Gruter 
Institute Working Papers on Law, Economics and Evolutionary Biology, Volume 2 
(http://www.bepress.com/giwp)}.  A hosszabb tanulmány 
az utazásom során felmerült potenciális projektek egész listáját 
kínálja azoknak, akik szívesen végeznének Norrath-ban kutatásokat.


\section*{Virtuális világok}

\subsection*{ A virtuális világok piaca}

\begin{naplo}
Naplóbejegyzés, április 18. Új avatar egy másik szerveren. 
Ugyanaz a világ, más emberek. Az első lépések Freeport kapuján 
kívül. Rettenetes sürgés-forgás mindenütt, de engem észre se vesznek, aminek csak örülök -- nyelvi nehézségek miatt az első beszélgetéseim elég 
gyengére sikerültek. Hirtelen felvillan 
a csetablakom, üzenetet kaptam egy lénytől, akit \emph{Halálosztónak} 
 hívnak, mert hagyni szokta , 
hogy lerombolják a birodalmát. Ekkor: ,,Halálosztó két pontos ütést 
mér RÁD.'' Hallom magamat fájdalmasan felnyögni. Zavarodottan felnézek, 
nem látok senkit. ,,Halálkezű három pontos ütést mér RÁD.'' Hát 
persze, mögöttem van. Tanulság, hogy itt bármikor megtámadhatnak. Miért támad meg engem ez a valaki? Mit csináltam? Úgy tűnik 
harcolnom kéne. ,,Halálkezű öt pontos ütést mér RÁD.'' 
Szörnyű vágás hangja hallatszik -- a saját húsom az. Ügyetlenül 
a kardom után kapok. Üzenet jelenik meg a csetablakombam: ,,Halálosztó
elpusztított téged.'' Kimerevedik a kép. Meghaltam.
\end{naplo}


A \textit{virtuális világ} (VV)  egy  
számítógépes program a következő három meghatározó jellemzővel: 

\begin{description}

\item[Interaktivitás] A VV számítógépen létezik, de egyszerre sok ember számára érhető el távolról
(azaz internetkapcsolaton keresztül).
Az egyik ember által kiadott parancsok hatással vannak mások parancsainak 
az eredményére. 

\item[Fizikai realitás] A
program  felülete egy olyan fizikai környezetet jelenít meg  a felhasználó 
szemszögéből, ahol a Föld természeti törvényei uralkodnak, az erőforrások elérhetősége korlátozott.

\item[Perzisztencia] A program folyamatosan 
fut, akár használják, akár nem. Megjegyzi az emberek és tárgyak 
helyét, illetve a tárgyak tulajdonosait.\footnote{A \emph{virtuális világ} kifejezést, az Ultima 
Online játék megalkotói használtak, bár úgy tűnik, hogy inkább a ,,perzisztens állapotú világ'' elnevezést kedvelik (\emph{http://www.uo.com}). Egyik sem egyetemesen elfogadott terminus. Talán a 
leggyakrabban használt kifejezés az \emph{MMORPG}, ami a \emph{massively 
multi-player on-line role-playing game} rövidítése (nagyon sok
szereplős online szerepjáték). A név találó, mert a VV-k elsősorban mint játékok jöttek létre. Ugyanakkor a virtuális 
világok  jövője valószínűleg meghaladja ezeket a kereteket. Ráadásul 
képtelenség kimondani, hogy \emph{MMORPG}. Egyéb kifejezések az \emph{MM} 
perzisztens univerzum (\emph{MM persistent universe}), ahol az MM a 
\emph{massively-multiplayer} helyett áll; vagy Holmsten kifejezése, a 
perzisztens online világ (\emph{persistent online world}). A \emph{virtuális világ} kifejezés ezeknek a lényegét ragadja meg, kevesebb szóval, 
kevesebb szótaggal, és egy rövidebb mozaikszóval -- az Occam 
borotvája elv szerint ez a jobb választás. J. R. R. Tolkien -- akit nem szentségtörés talán ezen 
világok kulturális és intellektuális atyjának nevezni -- a \emph{másodlagos 
világ} (\emph{secondary world}) kifejezést használta fantáziabeli 
univerzumaira. (Tolkien, 1939) Azon Tolkien is elcsodálkozna, hogy 
mennyire nem másodlagosak lettek az ő fantáziavilágai. Én amellett 
érvelnék, hogy a virtuális világok se nem fantáziák (az elme 
konstrukciói), se nem valóságok (természeti törvények). A virtuális 
világok művészeti alkotások: mentális konstrukciók, melyeket az 
alkotójuk a fizikai világban lehetséges bármilyen médián keresztül 
kifejezhet. A huszadik, évente megrendezésre kerülő Ars Electronica 
Fesztiválon \emph{Golden Nica} díjat kapott a \emph{Chman} csapat a \emph{Banja} nevű 
játék kifejlesztéséért. (Kettman 2001) Mellesleg a díj sokakat 
megbotránkoztatott az elektronikus művészet purista képviselői 
körében. Ugyanakkor bárki, aki barangolt már  Norrath-hoz hasonló 
világban, egy teljesen új pszichológiai és szociális mélységben 
tapasztalhatta meg más emberek művészetét. Nem egy képet nézel. 
Benne vagy. És valójában nem is egy képről van szó, hanem egy 
magával ragadó színtérről, ami arra készteti emberek ezreit, hogy 
részt vegyenek egy fokozatosan kibontakozó és véget nem érő 
kollektív drámában. 
}
\end{description}

Egy VV a \emph{Tomb Raiderhez} hasonló jatékok 3D-s grafikai környezetének és a \emph{MUD}-okban használt (\emph{Multi-User Domain}, több résztvevős játékok)  csetalapú szociális interakciós rendszerek 
kombinációjának az eredménye. A Tomb Raiderben egy kis figurát 
irányíthatunk a képernyőn és mindenfélét csináltatunk vele; 
egy VV-ben ugyanabban a virtuális 
térben más emberek is rohangálnak és közben beszélhetnek hozzánk. A VV-k története egészen 
az 1980-as évekig, az \emph{ARPANeten} futó online játékokig vezethető 
vissza. A mostani VV őrület kirobbantója az   Andrew Krimse és Chris Krimse \emph{Microsoft} gyakornokok által 1995-ben beindított \emph{Meridian 
59} vagy \emph{M59} volt. (Colker 2001) Egy várost és egy mezőt hoztak létre, ahol a résztvevők önmaguk grafikus 
reprezentációjához intézett egér- és billentyűparancsokon keresztül 
alakíthatták a környezetet. A virtuális szereplőnek, 
amit most avatarnak hívunk, meg lehetett mondani, hogy menjen 
el valahova, vegyen fel egy kardot, nézzen be egy bokor mögé 
és üsse le, bármi is van ott.\footnote{Az avatar nevet  Chip Morningstar, az első avatarkörnyezet egyik résztvevője vezette be 1995-ben. (Damer 2001) Az \emph{Encarta} szerint: Avatar (szanszkrit): 1. \textbf{Hindu istenség megtestesülése}: egy hindu istenség megtestesülése emberi vagy állati formában, elsősorban Visnu megtestesülései, mint Rámá vagy Krisna. 2. \textbf{Valaminek a megtestesítése}: valaki, aki megtestesítője, megszemélyesítője vagy a manifesztációja egy gondolatnak vagy fogalomnak. 3. \textbf{Egy személy képmása a virtuális valóságban}: egy mozgatható háromdimenziós kép, melynek segítségével valaki -- például az internethasználó -- megjeleníthető a virtuális térben.}
%
Hogy az egész még érdekesebb legyen, a többiekkel csetelni 
is lehetett, és biotok -- számítógép-vezérelt lények (vagy más néven mobil objektumok)  -- is voltak a világban: 
a biotok lényegében vagy szörnyek voltak, akik minden szemük 
elé kerülő avatart megtámadtak és megöltek, vagy kereskedők, 
akik programszkriptek alapján beszéltek az avatarokhoz
és megpróbáltak mindenfélét venni és eladni.\footnote{  A ,,biot'' egy biológia bot, azaz a biológiai robot rövidítése. A botok a MUD-ok valamilyen funkcióját ellátó programkódok: például lehet arra programozva, hogy  azt mondja  bárkinek, aki belép a csetszobába, hogy ,,Hello, ez itt a közgazdaságtan 201 cset-szoba.'' Egy VV-ben  a dupla kattintásra nyíló és csukódó ajtó egy átlagos bot. Egy biológiai bot egy olyan bot, ami egy biológiai élőlény sajátosságait hordozza magán: általában úgy néz ki és úgy tesz, mint egy avatar, de nem egy személy irányítja, hanem kódolt instrukciók. Egy VV új látogatóinak eleinte nehéz eldönteni, hogy kik avatarok és kik biotok.
}
A biotok előre programozott viselkedéséből 
származó körülmények miatt az avatar 
életben maradása és sikeressége azon múlott, hogy mennyire tudott 
boldogulni a kereskedőkkel és hogy mennyire tudta megvédeni magát a szörnyekkel 
szemben. Az avatarok összeállhattak egymással, hogy meg tudjanak ölni  egy hatalmas 
szörnyet és kifoszthassák a tetemét. Az 
avatarok különböző árucikkekkel kereskedhettek  egymás között. 
Mindezek az események mozgó képként jelentek meg a felhasználó 
 képernyőjén, a kommunikáció pedig szöveg 
alapú üzenetekkel zajlott. 
Amikor a felhasználók kiléptek a világból és csak órákkal később 
tértek vissza, az avataruk pontosan  azon a helyen jelent meg, ahol otthagyták, 
mindazon javak birtokában, ami legutóbb az övé volt. Az M59 1996 októberében 
debütált, és 2000 augusztusáig maradt életben, míg  a jóval 
nagyobb VV-k felől érkező kompetitív nyomás leállásra nem kényszerítette. 
Leállásakor emberek százai gyászolták. Úgy érezték, hogy létezésének pár éve alatt  életük szerves részévé vált ez a világ.  Barátságok köttettek és az emberek szomorúan vették tudomásul, hogy ezeknek végeszakad.\footnote{Ugyanakkor az M59, mint VV  nem szűnt meg. Kalózváltozatok jelenleg is futnak Németországban, Dél-Koreában és Oroszországban.}

Mai szemmel nézve az M59 elég kicsi volt -- a mostani VV-k több 
ezer résztvevőt tudnak szimultán kiszolgálni egyetlen szerveren. 
Az első ekkora kaliberű VV az 1997 őszén indult \emph{Ultima Online} (\emph{UO}) volt. Az UO tulajdonosa az \emph{Electronic Arts}, 
egy kaliforniai székhelyű tőzsdén jegyzett szoftvertársaság 3600 alkalmazottal 
és 1,3 milliárd USA dollár éves bevétellel.\footnote{Gyakran nagyon kevés információ érhető el a különböző VV-k előfizetői bázisáról. Az Everquest előfizetőinek száma  2001. augusztus 31-ig nyilvánosan hozzáférhető információ volt, amikor is a Verant felhagyott az adatok közlésével. A döntés  hivatalos indoklása nyíltan stratégiai megfontolású volt: miért segítenék a konkurenciát azzal, hogy adatokat közölnek a felhasználói bázisról? Az UO -- állítása szerint -- 120 országban 230000 felhasználóval rendelkezik. (Harris 2001) Az Everquestnek állítólag több, mint 400000 felhasználója van.
}
Népszerűsége több 
más VV kifejlesztéséhez vezetett, elsősorban a Sony/Verant 
Interactive által 1999 tavaszán indított Everquest-hez. Az Everquest mára az előfizetések alapján az iparág vezetőjévé vált, harmadik nagyméretű bővítése 2001 decemberében lesz. A Microsoft 2000 tavaszán szállt be a versenybe 
az \emph{Asheron's Call}-lal. A legújabb versenyzők között van az 
\emph{Anarchy Online}, amit 2001 júniusában hozott forgalomba a 120 alkalmazottat foglalkoztató norvég \emph{Funcom}, és a \emph{Dark 
Age of Camelot}, amit egy kis washingtoni társaság, a \emph{Mythic 
Entertainment} fejlesztett ki. Az első \textit{nem} gyilkoláson és 
kalandtúrán alapuló VV 2002-ben fog megjelenni, amikor az Electronic 
Arts elindítja a \emph{The Sims Online}-t.

A piacon jelenleg sok szereplő van jelen, de minthogy
a VV-k emberi hálózatok, minden okunk megvan azt gondolni, hogy 
végül csak néhány VV fogja uralni a piacot.\footnote{ Internet- és hálózati gazdaságtan témában ld. Varian és Shapiro (1998), valamint a \emph{Journal of Economic Perspective} egyik szimpóziumát. (Katz és Shapiro 1994; Besen és Farell 1994; Liebowitz és Margolis 1994)
}
A hálózati monopólium 
irányába ható tendenciát felerősíti az a tény, hogy a legtöbb 
ember láthatólag egyszerre legfeljebb egy fantáziavilágban hajlandó 
,,élni'', és a váltás igen költséges lehet, mivel hetekbe telhet 
egy új világban eligazodni.

A VV-k felhasználói bázisának és bevételeik növekedése 
a különböző \makebox{VV-k} elszaporodását okozta. A VV-k kiemelkedő jelentőségűek abból 
a szempontból, hogy az internetes kereskedelem egy ténylegesen jövedelmező szeletét képezik. A legtöbb 
szoftveres játéknál a felhasználó a játék megvásárlásakor  fizet egy egyszeri 
díjat. Ezzel szemben a VV-alapú játékoknál a 
felhasználó először megvásárolja a játékszoftvert majd a továbbiakban folyamatos hozzáférésért havidíjat 
fizet (10--20 dollár között). Ez a bevételi forrás stabilabbnak és jövedelmezőbbnek
tűnik. Bár a legtöbb cég az előfizetőire vonatkozó adatokat nem hozza rendszeresen nyilvánosságra, 2001 márciusi becslések szerint
a teljes VV-előfizetői bázis körülbelül 800000-re 
tehető. Ebből 360000 ember az Everquest, 230000 ember az UO előfizetője (Harris 2001; Zito 2001). 
2001 nyár végére az Everquest előfizetői bázisa állítólag 
elérte a 400000-t (a fejlesztők különböző fórumokon elejtett megjegyzései alapján), ami több mint 10\%-os 
növekedést jelent fél év alatt. Ráadásul egy olyan számítógépes 
játékról van szó, ami az iparágban őskövületnek számít: már 
több mint két éves. A Sony Everquestből származó \textit{havi} bevétele 
körülbelül 3,6 millió USA dollár. Az online játékokból származó 
bevétel 2000-ben elérte a 208 millió dollárt és becslések szerint 2004-re
1,7 milliárd dollárra fog növekedni.  (Zito 2001)\footnote{
A játék nagy üzlet. A Játékfejlesztők Konferenciája szerint (\emph{http://\-www.\-gdconf.\-com/\-aboutus/}) a játékipar bevételei 1999 óta meghaladják a filmjegyekből származó bevételeket.}
Egy 
VV-programozó, Patrik Holmsten oldala szerint (\emph{http://hem.passagen.se/ulkis/}) 
jelenleg 18, a nyilvánosság számára elérhető VV működik, és másik 40 áll fejlesztés alatt.\footnote{Holmstent okkal tekinthetjük szakértőnek, minthogy ő a VV-k következő generációjának számító \emph{Project Entropia} nevű játék vezető programozója. }
Egy olyan 
időszakban, amikor számtalan e-kereskedelmi 
vállalkozás kínlódik, a VV-k a gazdaság egy virágzó ágazatává 
váltak.

A VV-k üzleti sikere abból fakad, hogy olyan vásárlókat képesek 
magukhoz vonzani, akik hajlandók folyamatosan újra és újra 
díjat fizetni a világba való belépésért. Ehhez pedig 
az kell, hogy folyamatosan sokkal vonzóbb szórakozási lehetőséget biztosítsanak, mint a konkurencia. Úgy tűnik, 
hogy a VV-k olyan szórakozási lehetőséget nyújtanak, 
ami sok ember számára elég vonzó ahhoz, hogy az idejük jókora 
részét erre áldozzák. Nicholas Yee, a \emph{Haverford College} pszichológia szakos  hallgatójának felmérése szerint az átlagos Everquest-felhasználó egy héten 22 órát tölt el a játékkal. (Yee 2001.) 
A saját Everquest-felhasználókkal végzett felmérésem (ld. a 3. 
fejezet) azt mutatja, hogy az átlagos felhasználó napi 4 
órát és több mint heti 20 órát áldoz a játékra. Yee tanulmányában 
sokan a, ,,függőség'' szót használták saját viselkedésük leírására 
és úgy látták, hogy a VV-ban eltöltött idő  számos 
földi tevékenységük és kapcsolatuk súlyos konfliktusának a 
forrása.\footnote{Szép számmal akadnak olyan anekdotikus beszámolók, melyek szerint a VV-kben eltöltött idő komoly nehézségeket okozhat a földi életben. Ld. \emph{Az Everquest cyberözvegyeket hagy hátra maga után} (Salkowski 2001); \emph{Fia halálában bűnös az apa}  (Karp 2001). Számos emberrel beszéltem, akik azt állították, hogy azért lett vége a kapcsolatuknak, mert a partnerük túl sok időt töltött VV-kben. Ugyanakkor vannak olyanok, akik VV-kben tartják meg az esküvői ceremóniájukat. Amikor egy ember meghal, időnként az avatarja temetését is megtartják. 
}
 Ugyanakkor egy közgazdász szemszögéből  vizsgálva, a résztvevők viselkedését racionális döntéseknek tekintve, arra a következtetésre 
kell jutnunk, hogy VV-k  valószínűleg a puszta szórakoztatásnál  többet tudnak nyújtani, valami olyat, ami a játékosok függőségéhez 
vezet. Inkább azt mondhatjuk, hogy egy alternatív valóságot kínálnak, 
egy másik országot, ahol az ember élete döntő részét is eltöltheti. És valóban, a VV-kben zajló élet sokak számára rendkívül 
vonzó. Létrejött egy verseny a Föld és a virtuális világok között, 
és sokak számára a Föld a kevésbé kecsegtető opció.

\subsection{Egy avatar élete}

\begin{naplo}
Naplóbejegyzés, április 20. Túl vagyok az első gyilkosságokon, 
többnyire patkányokat öltem. Nagyon sok kárt okoztak nekem és 
egy csomószor meg is haltam. Mindig visszatérek az életbe, de 
túl sok vesződséggel jár az egész. Akárhogy is, muszáj megtámadnom 
a patkányokat. Pénzre van szükségem, hogy ehető ételt és iható 
vizet vegyek, és az egyetlen dolog amit meg tudok szerezni és amiért 
a kereskedők pénzt adnak, az patkányszőr, meg az ehhez hasonló vackok. Reméltem, hogy több lehetőségem 
lesz szétnézni és hogy nem kell annyit dolgoznom, de egy \emph{Soulseeky} nevű nő elmondta, hogy Freeporton túl nagyon 
erős biotok vannak, akik egy szempillantás alatt el tudnak 
pusztítani. Az a gond, hogy nem vagyok eléggé felszerelelkezve. Soulseeky tetőtől talpig páncélban volt és látványos 
fegyverzettel rendelkezett. Én gyakorlatilag meztelen voltam, 
és egy árva furkósbotom volt -- mint egy ősember a lovagok 
közt. Elkeserítően szegény vagyok 
-- nincs az a patkányszőrmennyiség, aminek az árából legalább 
egy tunikát tudnék venni a kereskedő biotok nevetségesen drága 
árai mellett. Szerencsére már éppen megöltem annyi patkányt, hogy 
magasabb tapasztalati szintre jussak, és úgy látom, hogy 
sokkal hatékonyabb patkányölő lettem.
\end{naplo}

Mitől lesznek a világok ennyire versenyképesek? A VV-kben élhető élet körülményeinek bemutatása  sok kérdésre választ ad majd. A VV-be való 
belépéshez a felhasználó először is csatlakozik egy internetes szerverhez. Amint létrejött a kapcsolat, a felhasználó 
belép egy programba, ahol választhat magának egy avatart. A jelentősebb VV-k többségében ennél a lépésnél rendkívül hosszú időt 
tölthetünk el, míg kiválasztjuk az avatar külsejét 
és képességeit. Mindig szeretted volna tudni, milyen lehet magasnak 
lenni? Válassz egy magas avatart. Szeretnél a társaság legokosabbjainak 
egyike lenni? Csinálj az avatarodból egy briliáns varázslót. 
Ki szeretnéd adni az agresszivitásodat? Csak ruházd fel 
az avatarodat roppant erővel és a buzogányforgatás kifinomult 
képességével. Izgalmas lenne egy gyönyörű sötétbőrű nőnek 
lenni? Miért is ne? Ezeket az opciókat bizonyos határokon belül lehet csak kombinálni, ami a lehetőségek egyenlőségét hivatott biztosítani a világban: 
buzogányforgató ogréd bárgyú lesz, nagyszerű varázslódnak pedig 
üvegből lesz az álla. Ugyanakkor ezek a megszorítások az avatarokat 
olyan dimenziók mentén teszik egyenrangúvá, amikről a legtöbb 
ember úgy tartja, hogy nem szabadna befolyásolniuk az ember szociális fejlődését. Például a nő és férfi 
avatarok ugyanazokkal a tulajdonságokkal és képességekkel indulnak. Azoknak az avataroknak, akik valamilyen szempontból kedvezőnek 
tartott fizikai tulajdonságokkal rendelkeznek (pl. bőrszín, 
méret), el kell fogadniuk bizonyos kompenzáló hátrányokat. A 
VV-kben bármilyen egyenlőtlenség kizárólag az alábbi két dolog 
valamelyikének tudható be: a) a személy választásainak, amikor 
létrehozta az avatarát, vagy b) a VV-ben ezt követően végrehajtott 
cselekedeteinek.

Az avatar a létrehozása után bekerül  valahova VV-be. 
Mivel a Földről már ismert érvényes természettudományi törvények többsége általában itt is érvényes, könnyű az avatarral azonosulni, hiszen az egész világot az ő szemein keresztül látjuk. 
Nem lehet falakon átrohanni, és csak azt látod amerre nézel; ha 
A pontból B pontba akarsz eljutni, akkor oda kell vezetned az 
avatarodat. Ha leugrasz egy tetőről, le fogsz esni és meg 
fogod ütni magad. Miután lemegy a nap, sötétebb lesz és lámpára 
lesz szükséged. Ha valamit újra és újra megteszel, egyre ügyesebb 
leszel benne. Ha fogsz valamit, előfordulhat, hogy leejted, s ha leejtetted, 
lehet hogy más fogja felkapni. Ha akarsz, átadhatsz dolgokat egy másik avatarnak. Megverhetsz másik avatarokat és biotokat. Ha akarod, megölheted őket. És ők is megölhetnek téged.

Természetesen az összes földi természeti törvény nem feltétlenül érvényesül egy olyan világban, ami kizárólag szoftverként 
létezik. Sőt, ami egy avatart különlegessé tesz, az éppen az, 
hogy néhány törvényt  át tud hágni, másokat viszont  nem. A kiválasztott képességek függvényében 
egy avatar képes lehet repülni, mérföldekre 
ellátni, hipnotizálni, sebeket gyógyítani, teleportálni vagy lángoló tűzcsóvákat szórni egy másik avatar arcába. 
És itt megint érvényesülnek a megszorítások: azok, akik gyógyítani 
vagy hipnotizálni tudnak, gyakran ütköznek nehézségekbe, ha arról 
van szó, hogy egy említésre méltó tűzcsóvát kéne produkálniuk. 
Ennek eredményeképpen az avatarok úgy tekintenek magukra, mint 
specializált szakemberekre, 
ahogy a dolgozó emberek teszik egy fejlett gazdaságban. 
Az avatar képességei fogják meghatározni, hogy a VV egyes javainak és szolgáltatásainak fogyasztója vagy termelője lesz-e. Minden avatar 
egy társadalmi szerepet is betölt.

A társas szerepek a többi avatarral történő kommunikáció 
során alakulnak ki. Amikor egy avatar bekerül a VV-be, csak limitáltan képes a többi avatarral kommunikálni. A kommunikáció egyfajta leegyszerűsített írott 
angol csetnyelven történik.\footnote{
Tekintve, hogy az emberek valós idejű írással próbálnak beszélgetni, a csetnyelvre jellemző, hogy nagyon sok szót rövidít és alig használ központozást. Az omwb -- brt azt jelenti, hogy I am on my way back, and I will be right there, azaz ,,úton vagyok visszafele, rögtön ott leszek''. A beszédalapú rendszerek fejlesztés alatt állnak.
} Egy avatar megközelíthet egy 
másik avatart, begépelhet egy üzenetet és elküldheti azt a másiknak. A VV-ben érvényes természeti törvények 
bizonyos esetben lehetővé teszik, hogy egy avatar belehallgasson mások 
beszélgetésébe, éppúgy, mint ahogy az is előfordulhat, hogy egymástól több 
száz virtuális mérföldre lévő avatarok beszélgetnek. 
Ezek a kommunikációs formák szociális interakciókat tesznek lehetővé, 
melyek \textit{nem} az emberi interakciók szimulációi, hanem \textit{ők maguk} emberi interakciók, csak épp egy új fórumon. 
Mint bármely emberi társadalomban, a VV-ben is a kommunikáció révén szereznek az avatarok társadalom státuszt és pozicíót.

 Úgy tűnik, hogy a VV szórakoztató értékét nagy részben annak köszönheti, hogy az avatarok különböző társadalmi pozíciót érhetnek el. Egy adott területekre 
specializálódott avatar bizonyos célokat sokkal könnyebben elérhet, 
ha szövetségre lép egy, az övéit kiegészítő tulajdonságokkal rendelkező 
avatarral. Például ha A pontból B pontba utazunk, és ehhez szörnyeket 
kell megölnünk, akkor pusztító képességek szükségesek; ha 
B pontból C pontba utazunk, és ott a szörnyeket el kell kerülni, akkor 
a megtévesztésben való jártasság szükséges -- ezért ha A pontból 
C pontba utazunk, akkor ahelyett, hogy egyedül utaznánk, egy olyan csapatra van szükség, amelyben van 
egy pusztító és egy megtévesztő is. Az az avatar, aki legalább \emph{ad hoc} jelleggel 
nem hoz létre szociális kapcsolatokat, általában mindennel nehezebben fog 
boldogulni. Egyes VV-kben a túlélés tét: a magánzó avatar előbb-utóbb éhen hal vagy 
végez vele egy biot.

Ezek a szociális kapcsolatok alapvető fontosságúak és ugyanolyan 
körülmények között jönnek létre, mint a Földön: két kiegészítő képességekkel vagy forrásokkal rendelkező 
ember késztetést érez arra, hogy kölcsönösen jövedelmező kapcsolatot alakítson ki egymással. Ebből következik, hogy egy avatar számára 
létfontosságú, hogy minél többet lásson és minél jobban látsszon a világban. 
Ugyanakkor az avatar készségeinek kifejlesztésére időre van szükség -- szörnyeket kell elpusztítani, baltákat kell kovácsolni, 
küldetéseket kell végrehajtani. Mindezen erőfeszítések eredménye, 
ami akár több száz órát is igénybe vehet, az ,,avatartőke'': az avatar 
képességeinek felhalmozása gyakorlással. A legtöbb VV-ben 
a tőke egy szám formájában jelenik meg, amit \textit{szintnek} neveznek.
Például egy 6-os szinten lévő avatar, ha megöl 100 koboldot, 
feljebb kerül a 7-es szintre. Ezzel a felemelkedéssel együtt 
jár az avatar képességeinek továbbfejlődése, amitől pedig 
 szociálisan vonzóbb partnerré is válik.

Összefoglalva, a VV-ben való tevékenykedéshez 
szociális integrációra van szükség, ahhoz pedig cselekedni kell: az avatar a földihez hasonló szociális jutalmazórendszerrel találja magát szemben. 
A szintek és az integráció rendszere arra az alapvető emberi tulajdonságra alapoz, hogy az önbecsülésünket mások véleményén 
keresztül építjük fel.
Ennek következtében a résztvevők 
rendkívül motiváltak lesznek abban, hogy növeljék avatarjuk 
képességeit. Az avatarok a tőkehalmozással -- az őket életrekeltő emberekhez hasonlóan -- a társadalmi sikeresség egyfajta taposómalmában találják 
magukat: az előbbre jutásért cselekedniük kell, de minden előrelépés 
tovább növeli a lelkesedésüket és még keményebb munkára 
sarkallja őket. (Easterlin 2001) A siker és az avatar társadalmi pozíciója hajtja  az embereket, hogy több száz órát szenteljenek a virtuális 
világoknak; annyi időt, hogy könnyű azt gondolni, sok 
ember valójában \textit{ott} él -- akárhol is van ez -- és nem pedig a Földön.

\section*{Az ínség szórakoztató}

\begin{naplo}

Naplóbejegyzés, április 22. Már annyi patkányt megöltem, 
hogy kiérdemeltem vele a \emph{Freeporti Patkányölő} címet. Ám 
hatalmas orkok ólálkodnak a távolban, és szükségem van egy jobb 
buzogányra. Ahhoz, hogy egy jobb buzogányhoz jussak, el kell 
mennem Freeportból \emph{Rivervalebe}, a hobbitok falujába. Ha egyedül 
megyek, medvék fognak megölni. Elmegyek addig, ameddig biztonságosan lehet, aztán ,,életemben'' először segítséget kérek 
valakitől. Azt gondolva, hogy egy Erzsébet-korabeli hangnem jó 
lehet, így kiáltok: ,,Derék harcosok! Biztos vezetésért folyamodom 
Rivervaleig! Szüntelen háládatosságom ajánlom cserébe!'' Az erdők 
és a mezők belerázkódnak a kirobbanó röhögésbe és sértő megjegyzések 
röpködnek felém: ,,+fogja vki az újonc kezét?'' vagy 
,,inkább kapd összve magadat, tsipás!'' -- 
aztán megesz egy medve.

\end{naplo}

 Az avatarokat annyian tartják szórakoztatónak, hogy éves szinten 
többszáz millió dollár bevételhez juttatja a játéktársaságokat. 
Miért? Tulajdonképpen érthető, hogy sok ember miért szeret 
inkább egy virtuális világban létezni, mint a ,,valódiban''. 
A VV-kben valódi esélyegyenlőség van, nem úgy, mint a Földön; itt mindenki egy árva garas nélkül és ugyanazzal 
a minimális cselekvőképességgel születik.\footnote{Sajnos, ahogy elkezdett kiépülni a VV árucikkeinek és valutájának import és export piaca, úgy kezdett szertefoszlani az esélyegyenlőség. Most már lehetséges egy új avatart  úgy elindítani, hogy USA dollárért cserébe már kezdetben mérhetetlen virtuális gazdagsággal és drága felszereléssel látja el a gazdája.
}
 Egy VV-ben az emberek maguk 
választják ki a képességeiket, 
a nemüket, a bőrük színét, ahelyett, hogy ez születésükkor dőljön el. Azok, akik a Földön 
nem tudnak szaladni, egy VV-ben szaladhatnak. A Földön a hírnév örökös -- a VV-ben egy rossz 
hírnevű avatart le lehet cserélni egy tiszta lappal 
induló másikra. 

A VV az avatartér létrehozásának azonban csak az egyik lehetséges módja, bár a többi kezdeményezésnek nem lett ekkora kereskedelmi sikere. A 
VV-k betörése előtt létezett már néhány virtuális valóságként működő 
avatarvilág, melyek hasonló szórakozást kínáltak, ingyen.\footnote{
Az első virtuális valóság avatarkörnyezetet gyakorlatilag már 1985-ben létrehozták. (Damer 2001) Az első internetes avatarkörnyezet az 1995 tavaszán indult \emph{Worlds Chat} volt.}
A felhasználók létrehozhatták saját avatarukat, és csetelhettek a 
többi avatarral. Szobákat építhettek és szabadon bóklászhattak, 
benézhettek más emberek házaiba. A felhasználók 
által felépített avatarvilágok közül néhány impozáns méreteket öltött 
-- az \emph{Alpha World} egy virtuális síkságként kezdte, és a több százezer felhasználónak 
köszönhetően szép lassan, 
bájtról bájtra óriási várossá nőtte ki magát. (Damer 2001) Számtalan szórakozási lehetőség 
kínálkozott ezeken a helyeken: gyönyörű virtuális 
tájakon lehetett barangolni vagy egyszerűen csak beszélgetni másokkal, esetleg büszkélkedni 
az avatarunk képességeivel (,,Nézd, mi történik, ha tűzgolyót röpítek a fejembe!''). Ezeknek az első generációs 
avatarvilágoknak mégsem sikerült magáncégek érdeklődését felkelteni; 
a legtöbbet felszámolták vagy magán szponzorációkból tartják 
fenn. (Damer 2001)

A bukásuk segít megérteni a VV-k 
sikerének forrását, mivel tulajdonképpen csak egy fonos különbség 
fedezhető fel: az 
erőforrások korlátozottsága. Az avatarvilágokban semmiben 
nem volt hiány. Egy résztvevő annyi avatart hozhatott létre, 
amennyit csak akart. Minden avatar ugyanolyan képességekkel rendelkezett, 
a felhasználó mindaddig korlátlanul építkezhetett, míg kitartott 
a lelkesedése a kódíráshoz. Egy avatar tevékenységének nem voltak korlátai és nem volt jelentősebb hatása más avatarok 
ténykedésére sem.

Ezzel szemben egy VV résztvevője számos dimenzió mentén 
találja szem\-be magát különböző korlátokkal. Először is, nem 
minden avatar egyforma: a felhasználó  
már az avatar létrehozásakor és a szintek között is, a képességei tovább fejlesztésekor, megszorításokba ütközik. 
Egy avatar meghalhat és halála miatt elveszítheti akár minden erejét. Másodszor, az avatart kötik 
a VV fizikai korlátai: az árucikkek és szolgáltatások 
nagy részéhez kizárólag más avatarokon vagy biotokon keresztül 
juthat hozzá, annak pedig mindig meg kell fizetni az árát, vagy akár kockáztatnia kell érte az életét. Nincs ingyenebéd. Harmadszor, az avatart köti 
a VV társadalma, az egyes társadalmi pozíciók 
nem mindenki számára érhetőek el: egy-egy pozícióért a többi avatarral kell versenybe szállni. Röviden, míg az avatarok 
az avatarvilágokban a legkisebb erőfeszítés nélkül is képesek 
voltak bármire, amire a többi avatar képes volt, addig a VV-beli avataroknak meg \textit{kell} dolgozniuk azért, hogy egyáltalán valami érdekeset tudjanak csinálni.

És némiképp meglepő módon épp ez, az erőforrások szűkössége  teszi a VV-ket annyira élvezetessé. Úgy tűnik az avatar tőkéjének gyarapítása ugyanazokat a veszély- és jutalmazó struktúrákat 
stimulálja az agyban, amelyekre  
a valódi életben a személyiségfejlődés támaszkodik. Megdöbbentő  a gondolat, mert azt sejteti, 
hogy a hasznosság és a jólét 
két különböző dolog. A -- közgazdasági értelemben vett társadalmi és egyéni -- hasznosság mindig nő, ha a megszorítások enyhülnek, 
de úgy tűnik, hogy az emberek jobban kedvelnek egy olyan világot, 
amelyben \textit{vannak} megszorítások, mint amelyikben \textit{nincsenek}.\footnote{ A virtuális világokat  \textit{vonzó} világoknak tervezték. Jellemzőik sokat árulnak el arról, hogy a hétköznapi emberek milyennek képzelik az ideális társadalmat.  Magától értetődő, hogy a hétköznapi emberek által elképzelt  ideális társadalom jelentősen különbözik a Nagy Gondolkodók által leírttól.}
A korlátok teremtik meg a fejlődés lehetőségét -- 
úgy tűnik, hogy épp az avatarunk jobb teljesítménye iránti igényünk vezet oda, hogy szinte megszállottságig törekszünk az avatarunk jólétének megteremtésére. 
Sőt minthogy  a VV-k természetüknél fogva társas terek, a teljesítmények relatívak: a presztízst nem a birtokolt fegyverek abszolút mérete 
határozza meg, hanem az, hogy mekkora a fegyverem a többiekéhez képest. Egy posztindusztriális társadalomban 
leginkább a társadalmi státusz veszi rá  az embereket 
arra, hogy egész életükben kitartóan dolgozzanak. Ebből a szempontból 
a VV-k  pontos szimulákrumai a Földön lévő társadalmaknak. 

 A szabályok mégis sok fontos szempontból eltérőek, és ez 
sokak számára   teszi jóval népszerűbbé a VV-ket a Föld társadalmánál 
vagy akár a VV-ket megelőző avatarvilágoknál. A VV-kben fellelhetők az  emberi élet olyan lényeges esszenciái, mint a kihívás, a fejődés és a
siker, de itt sokkal kiegyenlítettebb szabályok szerint lehet játszani. 
Felmondási lehetőséget  biztosítanak az élethez: ha nagyon rosszul mennek 
a dolgok, ha nem tudsz járni, nem tudsz beszélni és mindenki 
utál, egyszerűen újrakezdheted az egészet. Ráadásul olyan szabadságot 
nyújtanak, ami a Földön senkinek nem adatik meg: annak a szabadságát, 
hogy bárki lehetsz, aki csak lenni akarsz. Máris rengeteg ember 
hajlandó folyamatosan havonta fizetni ezért a kiváltságért, és a számuk egyre csak nő. A sokak számára tökéletes világban ugyan az erőforrások szűkösségével kell szembenézni, de tökéletes az
esélyegyenlőség. A VV-k  egy ilyen világot biztosítanak, aminek eredményeképpen az emberi interakciók 
egyre fontosabb színterévé válnak. 

\section*{Norrath 2001. évi gazdasági beszámolója}

\begin{naplo}
naplóbejegyzés, április 25. a rivervale-i kudarc után úgy érzem, 
hogy második avatarom közösségi életének lőttek. kivárhatnám, 
míg kicsit jobb hírnevet szerzek, de túl hülyének érzem magam. 
úgyhogy létrehoztam egy harmadik avatart, egy félszerzetet, 
tulajdonképpen egy törpét. gyógyítóvá tettem. úgy tűnik, hogy 
nagy szükség van a gyógyítókra. két este játszottam vele, és 
egyre jönnek hozzám az ismeretlen emberek, hogy gyógyítsam meg 
őket. keresek vele egy kis pénzt, aminek örülök. és azt is 
tanulom közben, hogy melyik biotokat kell megölni, és hogyan 
kell megölni őket. azt is felfedeztem, hogy az elsajátítható mesterségek 
egész palettája áll rendelkezésemre: kenyérsütés, 
szabómesterség, kovácsolás. ahhoz, hogy ezeket megtanulhassam, 
különböző képességekre van szükségem, vagyis gyakorolnom kell 
az avatarommal, hogy fejlődjön. közben egyre többet látok a 
világból. rá kell jönnöm, hogy eddig alig 5\%-át láttam az 
egésznek. nagyon nagy. 
\end{naplo}

A VV-k szórakoztatók és jövedelmezőek, ez az egy biztos. De 
be\-szél\-he\-tünk-e esetükben ,,valódi'' társadalmakról?\footnote{Az atlantai 11. kerületi bíróság álláspontja szerint a virtuális terek és a földi terek földrajzilag eltérőek. A \emph{Voyeur Dorm} esetben a bíróság úgy határozott, hogy Tampa városának városrendezési törvényei nem érvényesek egy tampai otthon falain belül, amennyiben internetes tevékenységről van szó.  Az internetes tevékenységet nem tekintik Tampa nyilvános teréhez tarozónak, az saját ,,virtuális terében'' történik. (Kaplan 2001)}
 A közgazdasági szempontból minden olyan területnek saját gazdasági rendszere van, amely rendelkezik munkaerővel, bruttó 
nemzeti termékkel és rugalmas valutaárfolyammal. 
Ezzel a mércével az új virtuális világok abszolút valóságosak.\footnote{
Norrath-nak egy másik jellemzője is gyakori az egészséges földi gazdasági rendszerekben: a ,,gyors meggazdagodás terve''. Egyes oldalak arra próbálják rávenni az embereket, hogy fizessenek ki 200 dollárt és megtanulhatják, hogy hogyan kereshetnek egy év alatt 100~000 dollárt  norrath-i áruk gyűjtögetésével és eladásával. És ott van még ,,Khalidorr útmutatója az über-platinához'' mindössze 12 dollárért, ami öt különböző lehetőséget ismertet arra, hogy hogy lehet egy óra alatt 1000 platinaegységre szert tenni.
}
A 
következőkben adatokkal bizonyítom, hogy   Norrath-ban, az Everquest 
játék VV-jében létezik gazdasági rendszer. Norrath-i beszámolóm 
négy területre koncentrál:
\begin{enumerate}
\item Adatok és módszerek. 
\item Norrath lakossága.
\item A norrath-i mikroökönómiai helyzet: a jelentősebb piacok.
\item  Norrath makroökonómiai mutatói.
\end{enumerate}

\subsubsection{Adatok és módszerek}
\begin{naplo}
naplóbejegyzés ápr. 25. új avatar, új szerver. elkezdtem ,,bandázni'', 
vagyis összeállni más játékosokkal, hogy  szörnyeket öljünk. az én egyedülálló 
hatékonyságom abban áll, hogy gyógyítani tudok, úgyhogy azzal 
töltöm az időmet, hogy meggyógyítom a harcosokat, hogy visszamehessenek 
küzdeni. úgy tűnik, hogy a csoporthoz tartozás elengedhetetlen 
az előbbre haladáshoz, és az ember renoméját leronthatja, ha átvágja a többieket. olyan mint egy hatszemélyes fogolydilemma. 
úgyhogy próbálom a ,,kooperáló'' stratégiát játszani, még akkor 
is, ha valaki cserbenhagy. és lám-lám, eddig nem is fordult elő, hogy ne hívnának vissza egy csoportba. 
\end{naplo}

Azért választottam Norrath-t, mert a szülőjátéka, az Everquest 
az előfizetéseket és a bevételeket 
tekintve az iparág vezetője.\footnote{A rajongói között van Curt Schilling baseball játékos, Jacques Villeneuve autóversenyző és Edward Castronova, egy obskúrus közgazdász.} Először 2001 januárjában  figyeltem fel a témára, mikor újságcikkek számoltak be arról, hogy akkorára rúgott  a  Norrath-beli áruk
dolláralapú kereskedelme, hogy 
a tulajdonos Sony nyomást gyakorolt az olyan aukciós 
szájtokra, mint az \emph{Ebay} vagy a \emph{Yahoo}, hogy erőszakkal állítsanak 
le minden Norrathtal kapcsolatos aukciót az oldalukon.\footnote{Benyomásom szerint a tiltásnak csekély hatása van a kereskedelemre. A Sony, ami tulajdonképpen Norrath kormánya, egy olyan csatát vív a kereskedelmi megszorításokkal, amilyet kormányzat még sose nyert meg.} (Sandoval 2001) 
Norrath gazdasága legalább olyan kiterjedt mint a többi VV gazdasága. Bár az Ultima Online is rendkívül 
fejlett és szintén volt már téma a médiában,\footnote{Elizabeth Kolbert (2001) lebilincselő összefoglalót készített az UO gazdaságáról. Az a világ kétségkívül megtapasztalta a maga hiperinflációit, a készletek felhalmozódását, a területhiányt és a tömeges tiltakozásokat. Az UO játék saját gazdasága fejlettebbnek tűnik; az UO-beli avataroknak könnyebb egyszerű kereskedőként vagy kézművesként érvényesülni,  míg az Everquestben sokkal nagyobb  hangsúlyt kap a vadászat. (Egy régi játékos, Scott Salmon UO gazdaságával kapcsolatos néhány gondolatát olvashatjuk a \emph{http://www.geocities.com/faramir\_uo/} címen.) Az UO-ban az avatarok építhetnek és birtokolhatnak házakat, és ezekkel a házakkal az Ebay-en lehet kereskedni (az Electronic Arts nem törekedett az UO tételek dolláralapú kereskedelmének leállítására). Az egyetlen dolog, ami az UO versenyképességét csökkenti, az az első személyű helyett harmadik személyű vizuális perspektíva. Az UO-ban látod az avatarodat véghez vinni bizonyos dolgokat; az Everquest-ben az avatarod szemével látod mindazt, ami történik. Mindazonáltal az UO gazdasága olyan fejlett, hogy önmagában is megérdemelne egy tanulmányt.}
mégis Norrath-ot érinti a legtöbb dolláralapú kereskedés
és valutaügylet a VV-k közül.

Természetesen ha ezekről 
a VV-kről korábban végeztek volna kutatást, akkor itt valamennyiről be lehetne számolni. Azonban 
úgy tűnik, hogy mostanáig gyakorlatilag semmilyen tudományos érdeklődés 
nem mutatkozott a VV-k iránt. Ezt megerősíti nyolc olyan
ismert kutatói adatbázisban végzett keresés, 
melyek a következő területeket fedik le: társadalmi kapcsolatok 
(\emph{PAIS}), közgazdaságtan (\emph{Econlit}), bölcsész tudományok 
(\emph{Arts and Humanities Search, Humanities Abstracts}), 
szociológia (\emph{Sociological Abstracts}), kommunikáció (\emph{ComAbstracts}) 
és tömegmédia (\emph{Lexis-Nexis}). A következő szavakkal kerestem: MMORPG, Everquest, Ultima Online, Asheron's 
Call, Anarchy Online, Persistent State World és Persistent Online 
World. (A ,,virtuális világ'' túl általános kifejezés,
és több ezer találatot adott; a megvizsgált találatok közül 
egy sem volt az itt vizsgált VV-kkel kapcsolatos.) 
Ezek a keresések 66 találatot adtak, melyek mindegyike újságokban vagy 
magazinokban megjelent cikk volt, sok közülük amolyan ,,az Everquest 
tönkretette a házasságomat''-féle személyes beszámoló. Végül 
is ez a tanulmány kizárólag Norrath-ra fog koncentrálni, pusztán 
azért, mert nincs elég idő 
valamennyi létező virtuális gazdaságról részletesen beszámolni. Ugyanakkor a négy legnagyobb VV gazdaságát megvizsgáltam, és úgy gondolom, 
hogy a Norrath-ban szerzett benyomásaim mindegyikre jellemzőek.

A következő fejezetek háromféle adatot tartalmaznak:
Norrath 
piacain szerzett személyes tapasztalataimat; a nyilvánosan elérhető weboldalakról,  elsősorban 
a hivatalos támogatói, illetve a számtalan rajongói oldalról származó információkat; végül pedig a norrath-iak 
által kitöltött, internetes kérdőívekből 
kinyert adatokat.

A Norrath Gazdasága Kérdőívet (NGK) 2001. augusztus 17-én tettem fel a honlapomra és  üzenetet küldtem két népszerű 
Everquest faliújságra, 
amiben jeleztem a kérdőív létezését és kértem, hogy töltsék 
ki. Körülbelül 48 órán keresztül volt fenn a kérdőív, ezalatt 3619-en töltötték ki. Ezt nem tekinthetjük 
Norrath lakosságának reprezentatív mintájának, mert a választás nem volt véletlenszerű, de 
a torzítás irányát könnyű meghatározni. Azok 
töltötték ki a kérdőívet, akik  időt szánnak rajongói oldalak, 
üzenetek olvasgatására, vagyis a komolyabb Everquest-felhasználók.\footnote{Ha bármi kétely felmerülne az egész vállalkozás komolyságával kapcsolatban, elmondhatom, hogy a több mint 3000 válaszadó közül egyetlenegy volt egyértelműen megbízhatatlan. Amikor közzétettem a kérdőívet, több tucat e-mailt kaptam, melyekben különböző gazdasági irányelveket javasoltak és elismerően nyilatkoztak, hogy belevágtam a projektbe. Azt az olvasót, aki kételkedik a Norrath gazdaságában létrehozott termékek valódi gazdasági értékében, annak javaslom, hogy menjen el Norrath-ba, lopjon el valamit, és figyelje meg az erre adott reakciókat.
}
Valószínűnek tűnik, hogy a komolyabb felhasználó hosszabb 
ideje vesz részt a játékban, vagyis az avatara  magasabb fejlettségi 
szinten van. Ebből következik, hogy a torzítás a fejlettebb 
szintű avatarok felé hat. A torzítás korrigálásához különböző időpontokban népszámlálást végeztem az Everquest 
szerverein, hogy az avatarok valódi eloszlását meghatározzam. Ezuzán úgy súlyoztam  az adatokat, hogy az avatarok 
mintabeli eloszlása pontosan tükrözze az avatarok 
norrath-beli megoszlását. Ahogy az várható volt, a mintában az alacsonyabb 
szinten lévő avatarok sokkal nagyobb súlyt kaptak, mint a magasabb 
szinten lévő avatarok. Ugyanakkor jó okunk van feltételezni, 
hogy a súlyozott adatok valójában alulreprezentálják a magas szintű 
avatarokat (ld. a tanulmány hosszabb változatának B függelékét a  
\emph{http://www.bepress.com/giwp} címen). Mint 
kiderült, a súlyozás keveset változtat a végeredményen.\footnote{Yee a tanulmányában (Yee 2001) szintén használt internetes kérdőívet. Beszámolója szerint a mintából számolt demográfiai jellemzők a teljes játékos populációt jól reprezentálják. A teljes lakosság adataihoz a Verant-on keresztül jutott hozzá. Jómagam meg sem próbáltam hivatalos adatokat kérni a Verant-tól, inkább igyekeztem megőrizni a tanulmány és következtetései függetlenségét.}

\subsubsection{Norrath lakossága}

\begin{naplo}
naplóbejegyzés, ápr 26. jól megszedtem magam a nyirkos tölgyerdőkben. 
a cserjék között makkot gyűjtök a földről. egyik nap rivervale-ben 
voltam és egy asszony 8 pp-t fizetett egy makkért. az nagyon 
sok pénz. azt mondta, hogy félszerzeteknek való páncélruhához 
kell. hát, felőlem [\dots]  így aztán elkezdtem makkot gyűjteni, 
mindig felvettem, ha láttam egyet. aztán elvittem rv-be és eladtam 
gazdag embereknek. inkább kifizetnek értük ennyi pénzt, mint hogy 
a cserjésben bóklásszanak makkot keresve. klasszikus gazdasági 
felállás -- a gyűjtögetéshez szükséges viszonylag előnyös 
adottságaim árucseréhez vezetnek. és most már vehetek magamnak 
egy szép kalapot.
\end{naplo}


Norrath teljes lakossága több, mint 40 különböző szerveren 
 oszlik meg. A résztvevők bármelyik 
szerverre beléphetnek, de az X szerveren létrehozott avatarnak 
ugyanazon a szerveren kell leélnie az életét.\footnote{Rendszeresen nyitnak újabb szervereket, a tanulmány készítésének idején 42 van belőlük. Mostanában a Verant  engedélyezett néhány szereplőtranszfert   külön díjazás fejében. Igaz, a menekült avatar elveszti minden pénzét és felszerelését. A mai napig az avatartranszfernek nem volt jelentősebb hatása a világra.
}

% Requires the booktabs if the memoir class is not being used
\begin{table}[htbp]
   \centering
   %\topcaption{Table captions are better up top} % requires the topcapt package
   %\begin{tabular}{p{1.097in}p{0.857in}p{0.958in}p{0.588in}}
\begin{tabular}{cccc}
% ROW 1
 \parbox[c][39pt]{1.5in}{\centering Kérdés} & 
 \parbox{1in}{Egyetért vagy\\ nagy mértékben\\ egyetért} & 
 \parbox{1.1in}{Nem ért egyet vagy nagy mértékben\\ nem ért egyet}  & 
 \parbox{0.588in}{Nem tudja / NA}\\
\hline\hline
% ROW 2
\parbox[c][26pt]{1.5in}{Norrath-on kívül élek, de rendszeresen utazom oda} & 
84 & 
12 & 
4\\
\hline
% ROW 3
 \parbox[c][40pt]{1.5in}{Norrath-ban élek, de rendszeresen utazom Norrath-on kívülre} & 
20 & 
74 & 
6\\
\hline
% ROW 4
\parbox[c][40pt]{1.5in}{Szeretném ha a mostaninál több időt tudnék Norrath-ban tölteni} & 
58 & 
34 & 
8\\
\hline
% ROW 5
\parbox[c][78pt]{1.5in}{Ha elég pénzt tudnék keresni norrath-beli dolgok eladásával, akkor otthagynám a jelenlegi munkámat vagy 
iskolámat, és inkább ott keresnék pénzt} & 
39 & 
57& 
4\\
\hline
% ROW 6
\parbox[c][26pt]{1.5in}{Ha tehetném, minden időmet Norrath-ban tölteném} & 
22 & 
74 & 
4\\
\hline
   \end{tabular}
   \caption{Részvétel a norrath-i és a földi társadalomban. N=3353 és 3365 között. Forrás: NGK 2001. Az adatok súlyozottak, 
így a mintabeli avatarszint-eloszlás összehasonlítható 
a teljes norrath-belivel.}
   \label{tab:booktabs}
\end{table}


\begin{table}[!h!]
\centering
\begin{center}
%\begin{tabular}{|p{1.4in}|p{0.7in}|p{0.744in}|p{0.705in}|}
\begin{tabular}{cccc}
%\hline
% ROW 1
{ \parbox[c][26pt]{1.4in}{Jellemzők}} & 
{ \parbox{0.7in}{Összes válaszadó}} & 
{ \parbox{0.744in}{Állandó lakosok$^a$}} & 
{ Látogatók$^a$}\\
\hline\hline
% ROW 2
{ \parbox[c][13pt]{1.4in}{Életkor (év)}} & 
{ 24,3 } & 
{ 22,4} & 
{ 24,8}\\
\hline
% ROW 3
{ \parbox[c][13pt]{1.4in}{Nő (\%)}} & 
{ 7,8} & 
{ 10,1} & 
{ 7,2}\\
\hline
% ROW 4
{ \parbox[c][13pt]{1.4in}{Régió: USA (\%)}} & 
{ 81,3} & 
{ 82,4} & 
{ 81,1}\\
\hline
% ROW 5
{ \parbox[c][13pt]{1.4in}{Régió: Kanada (\%)}} & 
{ 6,6} & 
{ 7,5} & 
{ 6,4}\\
\hline
% ROW 6
{ \parbox[c][26pt]{1.4in}{Régió: Nyugat/Dél-\\Európa (\%)}} & 
{ 8,9} & 
{ 7,1} & 
{ 9,4}\\
\hline
% ROW 7
{ \parbox[c][26pt]{1.4in}{Egy háztartásban élő felnőttek száma} } & 
{ 2,1} & 
{ 2,1} & 
{ 2,1}\\
\hline
% ROW 8
{ \parbox[c][26pt]{1.4in}{Házas vagy együtt él valakivel (\%)}} & 
{ 22,8} & 
{ 15,9} & 
{ 24,5}\\
\hline
% ROW 9
{\parbox[c][13pt]{1.4in}{ Egyedülálló (\%)}} & 
{ 60,0} & 
{ 68,0} & 
{ 58,1}\\
\hline
% ROW 10
{ \parbox[c][26pt]{1.4in}{Napi gondozást igénylő gyermeke van (\%)}} & 
{ 15,0} & 
{ 11,4} & 
{ 15,9}\\
\hline
% ROW 11
{ \parbox[c][26pt]{1.4in}{Végzettség: középiskolánál alacsonyabb}} & 
{ 12,4} & 
{ 19,4} & 
{ 10,6}\\
\hline
% ROW 12
{ \parbox[c][13pt]{1.4in}{Végzettség: középiskola}} & 
{ 35,6} & 
{ 41,7} & 
{ 34,1}\\
\hline
% ROW 13
{ \parbox[c][26pt]{1.4in}{Végzettség: főiskola\\ vagy egyetem}} & 
{ 31,0} & 
{ 18,6} & 
{ 34,1}\\
\hline
% ROW 14
{ \parbox[c][26pt]{1.4in}{Munkahelyi státusz: főállású (\%)}} & 
{ 53,4} & 
{ 41,5} & 
{ 56,4}\\
\hline
% ROW 15
{ \parbox[c][26pt]{1.4in}{Munkahelyi státusz: diák, dolgozik (\%)}} & 
{ 19,4} & 
{ 22,3} & 
{ 18,6}\\
\hline
% ROW 16
{ \parbox[c][26pt]{1.4in}{Munkahelyi státusz: diák, nem dolgozik (\%)}} & 
{ 15,6} & 
{ 21,1} & 
{ 14,3}\\
\hline
% ROW 17
{ \parbox[c][13pt]{1.4in}{Heti munkaórák száma$^b$}} & 
{ 39,0} & 
{ 36,5} & 
{ 39,5}\\
\hline
% ROW 18
{ \parbox[c][13pt]{1.4in}{Havi kereset (\$)$^b$ }} & 
{ 3154,12} & 
{ 2621,85} & 
{ 3268,96}\\
\hline
% ROW 19
{ \parbox[c][13pt]{1.4in}{Órabér (\$)$^c$ }} & 
{ 20,74} & 
{ 17,57} & 
{ 21,42}\\
%\hline
\end{tabular}
\end{center}
\caption{Norrath ,,lakóinak'' demográfiai jellemzői.}
\end{table}

\begin{table*}[h!]


\end{table*}



Az alapvető földrajzi 
elrendezés és biotpopuláció valamennyi szerveren megegyezik. 
Tehát a 40 szerver 40-szer ismételt kísérletként is értelmezhető, Norrath 
40 példánya 40 különböző felhasználó- és avatarpopulációval. 
Mi több, a játék szabályai is kicsit különböznek a szervereken, 
aminek köszönhetően néhány szabály hatása is azonosítható. 

Hogy valamennyire tisztában legyek a különböző 
szervereken lévő populációk jellegzetességeivel, a Norrath 
Gazdasága Kérdőív tartalmaz nehány kérdést, amik a válaszadók 
norrath-i és földi társadalmakban való részvételével kapcsolatos. 
A 11.1~táblázat ezekből  mutat be néhány eredményt. 
Talán a legmeglepőbb az, hogy a válaszadók  
jelentős hányada,  20\%-a, úgy tekint saját magára, mint aki 
Norrath-ban ,,él''. Egy hasonló méretű csoport, a válaszadók 
22\%-a fejezte ki a vágyát, hogy szeretné az összes idejét 
ott tölteni. Körülbelül 40\% jelezte, hogy ha megfelelő 
(egyénileg meghatározott) fizetés lenne Norrath-ban, 
akkor befejezné a Földön folytatott gazdasági tevékenységét (munkát 
vagy tanulást, ki mit) és minden munkaidejét Norrath gazdaságára 
fordítaná. Szó szerint értve a válaszokat, bármely adott időpontban Norrath-ban jelen lévők 20\%-a   állandó lakosnak 
tartja magát. Norrath teljes populációja -- alakulását 2001. augusztus 31-ig  nyomon lehetett követni -- átlagosan 60381, 
vagyis körülbelül 60000 volt bármely adott időpontban.\footnote{
2001 májusa és augusztusa között több alkalommal végeztem népszámlálást, később vezettem vissza az adatokat a nap egy adott időpontjára és a hét egy adott napjára. A regresszióval illesztett érték egy átlagos órában (1/4-et rendelve minden 6 órás időegységhez) és napon (1/7-et rendelve minden naphoz) 60381. Lényegében ez az átlagpopuláció, a periodikus heti és óránkénti ingadozás kiiktatása után. A nyers átlag a saját megfigyeléseim alapján 56682 ($N=48$).}
Ezek alapján,a Norrath-ban jelenlévők közül 
bármely adott időpontban  12000-en állandó 
lakosoknak tartják magukat.




A 11.2. táblázat a Norrath Gazdasága Kérdőív válaszadóinak néhány 
alapvető demográfiai jellemzőjét ismerteti. Az átlagokból 
alapján a tipikus \emph{nor\-rath}-i a 20-as éveiben 
járó, jól képzett, egyedülálló, Egyesült Államokbeli  férfi, aki főállásban 
dolgozik és körülbelül 20 dollárt keres óránként. A válaszadók 
jelentős része (35\%) tanuló. 

%%%%%%%%%%%%%

\small{\footnotesize
Forrás: NGK 2001. $N=3619$.  Az adatok súlyozottak, 
így a mintabeli avatarszintek eloszlása összehasonlítható 
a teljes Norrath-belivel.\\
Megjegyzés:\\
$^{a}$ Állandó lakosoknak számítanak azok, akik egyetértenek vagy nagy mértékben egyetértenek 
azzal a kijelentéssel, hogy ,,Norrath-ban élek, de rendszeresen 
utazom Norrath-on kívülre'' -- ld. 11.1 táblázat. Látogatónak számít 
az összes többi válaszadó.\\
$^{b}$ Kevesebb mint heti 5 munkaóra megadásánál az adatot ,,hiányzóként'' 
kezeltem. Kevesebb, mint havi 5000, és több mint 
havi 100000 dollár kereset esetén az adatot szintén 
,,hiányzóként'' kezeltem. Tehát a fenti adatok azoknak az átlagát 
mutatják, akik fizetségért dolgoznak, kizárva azokat, akik több 
mint 1,2 millió dollárt keresnek évente. A havi kereset az adó levonása után kézhez kapott, nettó fizetés. Az USA-n kívüli 
válaszadók az érvényben lévő árfolyamot használva számolták 
át a keresetüket USA dollárba. Sokan visszautasították a válaszadást 
a keresettel kapcsolatos kérdésre, mert túl személyesnek 
találták. De még így is 2853 érvényes válasz érkezett 
a kérdésre, ami 79\%-os válaszadási arányt jelent.\\
$^{c}$ Az óradíj a havi kereset elosztva a heti munkaórák számának 
négyszeresével.}

%%%%%%%%%%%%%
\vspace*{3mm}


\looseness 2
Érdekes módon azok, akik saját magukat norrath-i lakosnak tekintik, 
nem különböznek gyökeresen a többiektől. Igaz, az 
állandó lakosoknak többnyire alacsonyabb az iskolai végzettsége, kevesebb órát dolgoznak, alacsonyabb jövedelemmel rendelkeznek, és kisebb arányban 
van földi elkötelezettségük (házastárs, gyerek). Mint minden emigráns, ők is nagyobb 
valószínűséggel indulnak el egy új világ felé, ha a régi  kevésbé 
tűnik ígéretesnek, és nincs ami maradásra késztetné őket. 



\looseness 2
A 11.3. táblázat az NGK válaszadóinak tipikus norrath-beli aktivitását 
és avatarjaik tulajdonságait mutatja. Mivel 
a legtöbb Everquest játékosnak több mint egy 
avatarja van (az átlag 2,72 avatar fejenként), ezek a mutatók 
a ,,főavatarra'' vonatkoznak. Főavatarnak a legmagasabb 
szinten álló avatart tekintettem, ami akár a 60-as szintet is 
jelentheti. Az átlag válaszadó tekintélyes időt szán Norrath-ra, 
főleg, ha figyelembe vesszük, hogy ezeket az eredményeket súlyoztam annak érdekében, hogy korrigáljam a 
komolyabb játékosok esetleges felülreprezentáltságát.\footnote{
A 11.1--3 táblázatok adatait egyik esetben sem befolyásolja jelentősen az adatok súlyozása.}




\looseness 1
A látogatók átlagosan \looseness 1 
napi négy óra töltenek  Norrath-ban, a magukat lakosoknak tekintő játékosok pedig több
mint napi hat órát. 
A \textit{felnőttek} között a látogatók több mint egynegyede, és 
az állandó lakosok majdnem fele egy átlagos héten több időt 
tölt Norrath-ban, mint pénzkereső munkájával. Egy tipikus 
avatar körülbelül egyéves és majdnem 800 óra fejlesztésben volt 
része, aminek köszönhetően az átlagos avatar elérte a 38.  szintet és jó úton halad a maximális 60. szint felé. Ezenfelül, egy 
tipikus avatar többezer platinapénzt  (PP, Norrath pénzneme) 
halmozott fel a bankban készpénzben, és több százezer platina pénzt érő felszerelésre tett szert. Ha a feketepiacon érvényes 
árfolyam szerint  -- 1 PP kb. 0,01 dollár  (erről 
bővebben később) -- a felhalmozott vagyon  1800 dollártól 
(a látogatóknál) 3000 dollárig (a lakosoknál) terjed. 
Ebben nincsen benne maguknak a játékos birtokában lévő  avataroknak a kereskedelmi értéke. Egy 35 évnél fiatalabb családfővel 
rendelkező Egyesült Államokbeli család átlagos nettó 
vagyona 1988-ban -- a legutolsó elérhető adatbázis évében -- 66000 USA dollár volt; a középérték (medián) mindössze 
9000 dollár volt.\footnote{Ld.: \emph{http://www.census.gov/prod/2001pubs/statab/sec14.pdf}. A NGK válaszadóinak 91\%-a 35 éves vagy annál fiatalabb.}
Úgy tűnik, hogy egy tipikus norrath-i 
számára az avatarok jelentős vagyonkészletet jelentenek.




\subsubsection{A norrath-i mikroökönómiai helyzet: a főbb piacok}

\begin{naplo}
naplóbejegyzés, ápr 27. észrevettem, hogy minden alkalommal, 
hogy belépek az \emhp{East Commons (Keleti tér)} nevű területre, felvillan 
a csetboxom aukciós csatornán küldött különféle adok-veszek ajánlatokkal. az ajánlatok olyan 
gyorsan özönlenek egymás után, hogy alig tudom követni őket. 
mivel azért vagyok itt, hogy felmérjem a piacot, és végre sikerült 
egy kis pénzt is összeszednem (úgy 50 pp-t), válaszolok valakinek, 
aki egy pár ,,arany efreeti csizmát'' kínál eladásra. hmm, 
aranycsizmák -- ez jól hangzik. megkérdezem az árustól, hogy hol van. 
,,gyere az alagútba'' megtalálom ,,az alagutat'' -- egy összekötő 
alagút, ami valójában körbekeríti freeport városát. Tele van 
emberrel, úgy 50--100-an lehetnek, mindenki kiabál. tulajdonképpen 
az egész olyan, mint  a chicagói tőzsde parkettje. megtalálom az árust és megkérdezem, hogy mennyibe 
kerül. 8000pp. ,,úrist'' mondom, ,,hát mennyi pénze van itt az 
embereknek?'' a válasz: ,,milliók. szól6cc ha lesz több pp-d 
:)''.
\end{naplo}


\begin{table}[tpb]
%\begin{tabular}{p{1.5in}p{0.677in}p{0.733in}p{0.712in}}
\begin{center}
\begin{tabular}{cccc}
%\hline
% ROW 1
{ \parbox[c][26pt]{2in}{Norrath jellemzői}} & 
{ \parbox[c]{0.677in}{Összes válaszadó}} & 
{ \parbox[c]{0.633in}{Állandó lakosok$^d$}} & 
{ \parbox[c]{0.612in}{Látogatóki$^d$}}\\
\hline\hline
% ROW 2
{ \parbox[c][26pt]{2in}{Norrath-ban eltöltött órák száma az elmúlt 24 órában}} & 
{ 4,5} & 
{ 5,4} & 
{ 4,24}\\
\hline
% ROW 3
{ \parbox[c][26pt]{2in}{24 óra alatt Norrath-ban átlagosan eltöltött órák száma}} & 
{ 4,7} & 
{ 6,0} & 
{ 4,43}\\
\hline
% ROW 4
{ \parbox[c][26pt]{2in}{Norrath-ban eltöltött órák száma az elmúlt 7 napban}} & 
{ 26,3} & 
{ 32,5} & 
{ 24,8}\\
\hline
% ROW 5
{ \parbox[c][26pt]{2in}{7 nap alatt Norrath-ban átlagosan eltöltött órák száma}} & 
{ 28,9} & 
{ 36,1} & 
{ 27,1}\\
\hline
% ROW 6
{ \parbox[c][52pt]{2in}{Felnőtt válaszadók százalékos eloszlása, akik egy tipikus 
héten több időt fordítanak Norrath-ra, mint a munkájukra $^a$}} & 
{ 31,5} & 
{ 44,7} & 
{ 28,9}\\
\hline
% ROW 7
{ \parbox[c][13pt]{2in}{Fő avatar $^b$: kor (hó)}} & 
{ 12,6} & 
{ 12,3} & 
{ 12,7}\\
\hline
% ROW 8
{ \parbox[c][13pt]{2in}{Fő avatar $^b$: szint}} & 
{ 38,3} & 
{ 38,4} & 
{ 38,3}\\
\hline
% ROW 9
{ \parbox[c][13pt]{2in}{Fő avatar $^b$: vele töltött órák száma}} & 
{ 792,0} & 
{ 797,6} & 
{ 790,6}\\
\hline
% ROW 10
{ \parbox[c][13pt]{2in}{Fő avatar $^b$: készpénzkészlet (PP) $^c$}} & 
{ 7678} & 
{ 5413} & 
{ 8232}\\
\hline
% ROW 11
{ \parbox[c][13pt]{2in}{Fő avatar $^b$: felszerelés értéke (PP) $^c$}} & 
{ 199088} & 
{ 293296} & 
{ 176066}\\
%\hline
\end{tabular}
\end{center}
\caption{Norrath ,,lakóinak'' aktivitása.}
\end{table}
\begin{table*}
\small{\footnotesize Forrás: NES 2001. Az N változó, 2809-től (csak a felnőtt 
válaszadók) 3467-ig (teljes minta).  Az adatok súlyozottak, 
így a mintabeli avatarszintek eloszlása összehasonlítható 
a teljes norrath-belivel.\\
Megjegyzés:\\
a) Felnőttek a 18 éven felüliek. A százalékos adat csak a felnőtt 
populációra vonatkozik. \\
b) A fő avatar az az avatar, amelyik a legmagasabb szinten 
áll. Egyenlőség esetén a régebbi avatar került a táblázatba. 
A szintek 1-től egészen 60-ig terjedhetnek.\\
c) A ,,PP'' a ,,platinum pieces'' vagy platinaegységek, a Norrath-ban 
használatos pénznem. A válaszadók egy bankban kísérhetik figyelemmel 
az avataruk pénzét. A felszerelésükre vonatkozóan a norrath-i 
piac alapján becsülték meg azok értékét. Sokaknak akadt problémája 
ezzel, mivel egyes rendkívül értékes darabok nem találhatók meg 
a kereskedelemben. Mégis mindkét kérdésre 3467 érvényes 
válasz érkezett, ami 96\%-os válaszadási arányt jelent.\\
d) Az állandó lakosok egyetértenek vagy nagy mértékben egyetértenek 
azzal a kijelentéssel, hogy ,,Norrath-ban élek, de rendszeresen 
utazom Norrath-on kívülre'' -- ld. 1. táblázat. Látogatónak számít 
az összes többi válaszadó.}
\end{table*}

A kereskedésnek két módja van Norrath-ban: az avatar és 
avatar közötti (a2a: \textit{a to a -- a-tól a-nak}) és az avatar és 
biot közötti (\emph{a2b}). Az első jóval körülményesebb, mint a második. 
Egy a2b árucsere során az avatar egyszerűen odasétál a kereskedő biothoz és ameddig csak akarja vizsgálgathatja az áruját 
és az árait. Egy a2a kapcsolatban az áruját kínáló 
avatarnak folyamatosan kiabálnia kell, hogy mije van, a másik 
oldalon lévő avatarnak pedig meg kell hallania az ajánlatot, 
megtalálni az eladót, majd kezdődhet a végnélküli alkudozás. 
Tiszta bazár.

Minthogy  az a2a kereskedés tranzakciói sokkal költségesebbek, 
már az is csoda, hogy egyáltalán létezik. De mégis létezik, legalábbis 
bizonyos határokon belül, főként azért, mert Norrath megalkotói 
 a biotok által kínált árakon keresztül ösztönzik. A kereskedő biotok  tipikus 
vételi árai nagyon alacsonyak, 
az eladási áraik pedig nagyon magasak. A különbözet pedig elegendő 
teret hagy egy avatar számára, hogy pénzt csinálhasson 
különböző áruk vételével és eladásával, mindazon bonyodalmak 
ellenére, amit egy másik avatarral való kapcsolat jelent.

 A biotoknak kétféle szerepe van a gazdaságban. Egyrészt néhány jelentős árucikknek -- mint például 
az érc, a drágakő és a varázsszerek --  egyedüli forrásai. Másrészt a biotok bármit 
megvesznek korlátlan mennyiségben, ami azt jelenti, hogy még 
  az a2a piacon értéktelen árukból is lehet pénzt csinálni. Ennélfogva a vadász, aki 
a legyilkolt szörnyektől szed össze mindenfélét, mindig  pénzre tudja váltani a szerzeményeit -- 
vagyis  a kereskedő biotok még akkor 
is fizetnek érte valamennyit, ha egy avatarnak sem kell az áru. Ezekkel az üzletekkel a kereskedő 
biotok valójában munkaadóként működnek, és az  
áraik határozzák meg az egyes tevékenységek után járó fizetést. 
Sajnos azonban  úgy tűnik, hogy az áraik inkább a farmerkedést, 
mintsem a kalandorkodást ösztönzik, mivel a kockázatos kalandot igénylő, különleges 
árucikkekért a biotok nem adnak megfelelően magas jutalmat.\footnote{
Mivel a szörnyek többnyire újra és újra ugyanott bukkannak fel, egy avatarnak egyszerűen csak ott kell várakozni a közelben, hogy minden alkalommal megölhesse a felbukkanó  szörnyet. 
%Érthető módon erre a gyakorlatra nem annyira vadászatként, mint inkább farmerkedésként utalnak. 
A gond a kereskedő biotok áraival az, hogy éppcsak egy kicsivel kínálnak többet a rendkívül hasznos mágikus eszközökért, mint a hasznavehetetlen limlomokért.
}

 Szemmel láthatólag az a2a piac hivatott a különleges termékek magas árát biztosítani. Ha egy különleges 
termékből hiány van, akkor az a2a piac magasan tartja 
az árát. Sajnos a gazdaság egy másik szokatlan jellemzője 
megakadályozza az a2a piacot abban, hogy hosszabb időn keresztül a biotok által kínált vételárnál
magasabban tartsa az árakat.
Ez a szokatlan jelenség pedig az, hogy az árucikkek soha sem használódnak 
el: ezen örökké tartó
árucikkek  száma folyamatosan nő, ahogy egyre több ember 
lép be a világba, és küzdi fel magát egyre magasabb szintekre. 
Ebből következik, hogy az új árucikkek iránti kereslet, 
és ezzel együtt az a2a árak is csökkennek. Az általános séma szerint az a2a piacon megjelenő  
új árucikk ára egy ideig kimagasló, 
majd fokozatosan csökken, amíg el nem éri  a kereskedők vételi árát. És ezen a ponton 
az árucikk kacattá válik: bárki, aki hozzájut, szépen eladja 
egy biotnak, hogy gyorsan pénzhez jusson. 

Az a2a piac létezésének egyetlen oka, hogy a hatóságok 
folyamatosan új tételeket hoznak forgalomba, melyek kezdeti 
ritkasága  egy időre benntartja őket az a2a piacon. 
Akárhogy is, a gazdaságot egy változatlan és folyamatos 
defláció jellemzi (erről adatokat  később közlök). 
A különböző árucikkek árának csökkenése a reálbérek enyhe, de 
folyamatos emelkedését, és ezzel együtt a játékban 
rejlő kihívások mérséklődését is eredményezi. Ezt sokan komoly problémának 
tekintik, de nem világos, hogy egyrészt tényleg az-e, másrészt hogy mit lehetne tenni az előzmények fényében, főleg, hogy  
a polgárok boldogságát folyamatosan fenn kell tartani.

Az a2a kereskedelem struktúrája egy érdekes földrajzi jelenséghez vezet a piacok térbeli elrendezését 
illetően. Norrath-ban 
létezik egy kizárólag kereskedelem számára fenntartott aukciós csetcsatorna, amin keresztül minden eladó egy nagy területen tudja hirdetni az áruját. Ez a terület azonban nem határtalan. A világ zónákra van felosztva, és az aukciós 
csetcsatorna csak az adott zónán belül fogható. Ennek 
eredményeképpen a jó szimattal rendelkező avatarok azokban 
a zónákban fognak eladással próbálkozni, ahol várhatólag nagy 
 kereslet mutatkozik az általuk kínált árucikk iránt. A leleményes vevők 
pedig olyan zónákba fognak utazni, ahol az általuk keresett árucikkből 
felesleg van. Ugyanakkor az alkudozás bazárszerű jellege 
miatt szükséges, hogy a kereskedelem  térben koncentrálódjon. 

Az eredmény, hogy a piacok elhelyezkedése nem véletlenszerű. 
Minden zónában lehet hallani olyan vevők kiáltozásait, akik az adott területen bőségesen megtalálható áruból akarnak vásárolni. 
Azonban olyan 
 általános piac, ahol a világ legtávolabbi sarkaiból 
származó árukkal is kereskednek, csak néhány zónában létezik, valójában
többnyire csak egy zónában. Érdekes módon ez a meghatározott 
zóna más és más a 40 különböző szerveren, melyeken Norrath 
létezik. Könnyű beazonosítani, hogy melyik zóna az: az NGK 
egyik kérdése volt, hogy a válaszadó hova menne, ha jó áron 
és gyorsan akarna eladni valamit és akárhova utazhatna. 
A felhasználók minden szerveren elsöprő többséggel egy bizonyos zónát jelöltek 
meg, bár a megjelölt zóna nem azonos a szerverek között.\footnote{
Sok válaszadó  úgy vélte, hogy ez egy abszolút egyértelmű, és végtére is hülye kérdés. Egy tipikus válasz így hangzott: ,,EC Alagút. Most viccelsz?'' Persze az elkerülte a figyelmüket, hogy a következő válaszadó, aki egy másik szerveren játszott, azt válaszolta, hogy ,,Greater Faydark, ne hülyíts." Ebből arra következtethetünk, hogy az egyes szervereken a fő piaci zóna egy igen erőteljesen körülhatárolt fókuszpont, amiről \textit{mindenki} tudja, hogy oda mész, ha el akarsz adni valamit.} 
A leggyakoribb 
válasz a fenti naplóbejegyzésben is
szerepelő  East Commons alagút volt, 40-ből 27 szerveren.  A második leggyakrabban megnevezett 
zóna a \emph{Greater Faydark} (amire \emph{Faymartként} is szoktak utalni), 
összesen 9 szerveren. A  maradék 4 szerveren az EC alagúthoz nagyon közeli Freeport 
várost jelölték meg  fő piacként. 40-ből 36 szerveren 
legalább 80\%-os volt az egyetértés a legfontosabb piaccal kapcsolatban 
-- pedig erre egy  nyílt, nem strukturált kérdés vonatkozott.\footnote{
A maradék négy szerver játékosölő szerver, ahol a rablások és gyilkosságok nagy száma miatt a tulajdonjog kérdése igencsak  ingatag lábakon áll. Így nem csoda, hogy ezeken a szervereken a piac meglehetősen fejletlen.}
A tanulmány \emph{http://www.bepress.com/giwp} címen elérhető hosszabb változata  
igyekszik megválaszolni azt kérdést, hogy vajon miért pont 
ezeken a területeken alakultak ki a piacok, és nem az óriási norrath-i világ más részen.

Leegyszerűsítve azt mondhatjuk, hogy Norrath-nak két fő piaca van. Az egyik az a2b munkaerőpiac, ahol a vadászok 
úgy szerzik a fizetésüket, hogy a legyilkolt biotszörnyektől 
szerzett zsákmányukat eladják a kereskedő biotoknak. A másik a minden zónában megtalálható, de egyértelműen 
az egyikre koncentrálódó
 a2a termékpiac, ahol a kereskedők és a vadászok 
fáradságos csereberét folytatnak egyes hiánycikkekkel. 


\subsubsection{Norrath makroökonómiai mutatói}
\begin{naplo}
naplóbejegyzés, júni 15. elindítok még egy avatart, ez most 
egy magas, gyönyörű, sötétbőrű nő. mért is ne, manapság 
ez egyre gyakoribb. nem fogok megpróbálni nőként viselkedni, 
meglátjuk, mi történik, ha csak azt csinálom, amit amúgy is csinálnék, 
csak épp női testben. nos, 24 óra alatt számtalanszor rámfütyültek, 
végigmértek és ,,megmentettek'' olyan biotoktól, akikkel magam 
is könnyedén elbántam volna, gyűrűket kaptam, és ,,játékon 
belüli randira'' hívtak. ami ennél sokkal fenyegetőbb, az az, 
hogy most sokkal nehezebb volt bekerülnöm egy csoportba -- alighanem rosszul 
taktikázom.
\end{naplo}

 Vajon említésre méltó-e Norrath 40 különböző verziójának  
összesített gazdasági tevékenysége? 
Ahhoz, hogy ezt a kérdést megválaszolhassam, összeszedtem az összes 
makroökonómiai adatot amit csak ezzel kapcsolatban találtam. 
A legfőbb korlátot az jelentette, hogy meg akartam őrizni 
a tanulmány függetlenségét és ezért meg se próbáltam kapcsolatba 
lépni a Verant Interactive-val, hogy belső adatokat szerezzek 
tőlük. Így a tanulmányban szereplő valamennyi adat vagy a különböző csatornákon keresztül elérhető,  nyilvánosan elérhető adat, vagy közvetlenül a felhasználóktól, az  NGK-ból 
származik. Fontosnak tartom hangsúlyozni, hogy a norrath-i áruk 
külső piaca underground jelleggel működik. A Sony kijelentette, 
hogy a norrath-i termékek az ő szellemi tulajdonát képezik. (Sandoval 
2001) Ezeknek az áruknak az USA dollárért való eladását lopásnak 
tekinti.\footnote{Az ártatlanok védelmében: nem rögzítettem az  ezekben a tevékenységekben részt vevő személyek azonosságát, és nem nevezem meg ezen adatok forrását. A  felhasználókkal készített kérdőívemből, az NGK-ból  semmilyen információt nem szereztem a felhasználók feketepiaci részvételével kapcsolatban. Az érdeklődő olvasóknak hozzám hasonlóan nem lesz nehéz norrath-i árucikkekkel kereskedő nyílt piacot találni.}
Mindezek ellenére a kereskedés folyik tovább.\footnote{Ld. Patrizio 2001}

\paragraph{A külföldi kereskedelmi piac és a valutaárfolyamok} Különböző webes aukciós oldalakon számos olyan dolláralapú piac létezik, ahol platina pénzekkel, 
avatarokkal és egyéb árucikkel kereskednek. Az árucsere a következőképpen 
zajlik: a földi piacon két földlakó megegyezik, hogy az egyik USA dollárért 
megvesz valamilyen norrath-i árut. Az \textit{A} földlakó odaadja a pénzt 
\textit{B} földlakónak. Ezután Norrath-ban mindketten létrehoznak egy-egy avatart 
és találkoznak egy előre megbeszélt helyszínen, 
ahol \textit{B} Norrath-lakó odaadja \textit{A} Norrath-lakónak az árut.\footnote{A találkozóhely általában valami sötét helyen van, például egy elhagyatott épületben. Végtére is feketepiacról van szó.}

A platinapénzzel való kereskedés valójában semmiben sem 
különbözik egy normál devizapiactól. Az árukereskedelemnél egy 
kicsit nehezebb eldönteni, hogy  exportról vagy importról 
van-e szó; olyan ez a piac, mintha a svédek elutaznának Németországba, 
hogy svéd termékeket vásároljanak és adjanak el német márkáért, 
miközben valamennyi áru Svédországban marad. Ez csupán azért van, mert a dollárpiacon sokkal alacsonyabb a tranzakciós költség, mint a norrath-i piacon. Talán ezt a kereskedelmet  a turizmus által generált export
metaforája írja le legjobban.  Az idegenforgalomban például
X ország lakója X valutáját használja arra, hogy olyan szolgáltatásokat 
és termékeket vásároljon, melyeket Y országban állítottak elő 
és ott is maradnak. Norrath külföldi piacain pedig földlakók USA dollárral 
fizetnek a Norrath-ban előállított és ott is maradó árukért.

Az ilyen kereskedelem  bruttó volumenét lehetetlen megbecsülni 
 a résztvevők széleskörű megkérdezése nélkül. Ugyanakkor egy weboldal  adatai alapján, 
egy átlagos hétköznap (2001. szeptember 6., csütörtök) a 
sikeresen lebonyolított aukciók ($N=112$) végösszege 9200 
dollár volt.\footnote{ A ,,sikeresen lebonyolított'' értékesítés kritériuma a következő volt. Egynél több licit esetén feltételeztem, hogy az aukciót tranzakció követte. Ha nem volt licitálás, akkor feltételezésem szerint nem jött létre üzlet. Egyetlen licitálás esetén úgy vettem, hogy csak akkor jött létre üzlet, ha az áru az ,,azonnali eladási ár'' vagy az ,,első licit nyer'' címszóval szerepelt. Természetesen a kutató nem tudhatja biztosan, hogy ténylegesen sor került-e üzletkötésre. Az NGK  adatai és különböző tapasztalataim alapján feltételezem, hogy valódi tranzakciók jönnek létre. A szerző maga is ismer olyan embert, aki aukción vásárolt valamilyen árucikket, majd perceken belül sikeresen átvette azt Norrath-ban.}
További 3700 dollárnyi valutával kereskedtek 
($N=32$). 
Éves összesítésben ezek a számok több 
mint 5 millió dolláros bruttó valuta- és áruexportot jelentenek, ami körülbelül 3,5\%-a az éves össztermelésnek (ld. lejjebb). 
Ez természetesen a kereskedelem volumenének csak alsó becslése, 
hiszen nem csak egyetlen weboldalon folyik a kereskedés, hanem egyszerre számos más csatornán is. Az NGK válaszadóinak körülbelül 45\%-a 
jelezte, hogy ismer olyan embert, aki korábban dollárért vásárolt 
norrath-i árucikkeket. 

A devizapiac közvetlen információval szolgál az árfolyamokról.   2001. májustól szeptemberig terjedő 
időszakban különböző weboldalak
616 aukciójáról  gyűjtöttem véletlenszerűen adatokat, ami a megállás nélkül zajló pénzforgalomnak csak kis hányadát teszik ki.
 Egy aukciót érvényes megfigyelésnek tekintettem, ha lezárult és volt egyértelműen 
győztes licit. 
Ezeken az aukciókon egy platinapénz átlagos ára
 0,01072 USA dollárt volt, azaz valamivel több 
mint egy cent. Ez magasabb, mint számos más pénznem árfolyama, beleértve a jent. A legtöbb norrath-beli 0,0125 körül
rögzítené az árfolyamot. Valójában 
a PP árfolyama májusban  0,0133 volt, de szeptemberre 0,0098-ra csökkent, 
ami több mint 25\%-os visszaesést jelent egy negyedév alatt.

\paragraph{Egy főre jutó GNP}   
Norrath egy főre jutó GNP-je az avatarpiac alapján becsülhető meg. 
651 avatarárverésen gyűjtöttem adatokat. Ugyanazokról az oldalakról hasonló szabályok alapján választottam az aukciókat, mint a devizapiac esetén. A legtöbb Everquest- azonosítót úgy árulják, mintha az 
ahhoz tartozó fő-, vagyis legmagasabb szinten álló avatart árulnák.
Ugyanakkor az Everquest számlázási és belépési 
rendszere miatt nem lehet  önmagában egyetlen 
avatart eladni -- ahhoz, hogy egy avatar feletti kontrollt valaki másnak átadjunk, hozzáférést kell adni a teljes felhasználói fiókunkhoz, azaz az összes többi avatarhoz is. 
Akárhogy is, az aukciók leírása  többnyire csak 
a főavatar rövid leírását, a szintjét és típusát 
(varázsló, harcos stb.) tartalmazzák. 
A legtöbb felhasználói azonosító 500 és 
1000 dollár közötti áron kel el. 
Minthogy a valutaárfolyamok alapján számolva egy tipikus avatarnak több mint 1000 dollárnak 
megfelelő norrath-i vagyona van, az avatarok az aukciókon kedvezményes 
áron kelnek el. 
Viszont világos, hogy mi áll a nyomott árak 
hátterében: Norrath-ban talán az a legvonzóbb, hogy az ember maga választhatja meg az avatara külsejét, képességeit, sőt még a nevét is. Ha egy készterméket vásárolunk, akkor éppen ezt a szabadságot veszítjük el. Ráadásul, 
egy aukcióra bocsátott avatar már kialakult szociális szerepkörrel 
rendelkezik a maga szerverén, és nem egyértelmű, hogy ez  
jó szerep vagy esetleg rossz. Ennél fogva egy avatar aukciós ára a valós dollárértékének csak alsó becslése.

Azt a módszer választottam, hogy az avatarpiac alapján 
megállapítom egy avatarszint fiktív árát, majd az NGK adatai alapján meghatározom a Norrath-ban egy 
órányi játékidő alatt létrehozott avatarszintek számát; így ki lehet számolni az egy órára eső termelés bruttó értékét dollárban. Az ötlet alapja az, hogy egy avatar szintje 
egyúttal meghatározza az avatar felszereltségét és platinapénzét is, amiből következik, hogy amikor egy felhasználó eggyel 
magasabb szintre lépteti az avatarát, ezzel egyszersmind növeli 
Norrath összesített avatartőkéjét, eszköz- és platinapénzkészletét. 
Amikor valaki megvásárol egy avatart, akkor mindezekkel az extrákkal 
együtt veszi meg. Ami azt jelenti, hogy egy hozzáadott szint teljes értékét, 
amibe mindhárom tőkerész beletartozik, az aukciós piac határozza 
meg. 

Számos módja van, hogy az avatarszint fiktív árát megbecsüljük. 
A tanulmány hosszabb változatában három különböző 
eljárást ismertetek. 
A legegyszerűbb eljárással számolva az aukciós piac
egy avatarszint hozzávetőleges árát 13 dollár/szintre teszi. Az NGK-ból 
származó adatokkal összevetve pedig kijön, hogy Norrath avatarai körülbelül 
15000 dollárnak megfelelő avatartőkét hoznak létre 
egy óra alatt. Ebből következik, hogy Norrath bruttó nemzeti 
összterméke körülbelül 135 millió dollár. Ez egy főre vetítve 2266 
dollárt jelent. A Világbank GNP adatai alapján Norrath a 77. 
leggazdagabb ország a világon, nagyjából Oroszországgal van egy szinten. 
A tanulmány hosszabb változatában ismertetett két alternatív számítási 
mód alacsonyabb egy főre jutó GNP-t eredményeznek. Ezek közül 
az alacsonyabb Bulgária szintjére helyezi  Norrath-ot. 
De Norrath mindegyik számítás szerint  gazdagabb számos nagy jelentősséggel 
bíró országnál, beleértve Kínát és Indiát is.

\paragraph{Infláció} Egy megbízható árindex elkészítéséhez az avatarok körében széleskörű 
felmérést kellene végezni, hogy megtudjuk, az elmúlt időszakban 
milyen árucikkeket vásároltak, és melyikhez milyen 
áron jutottak hozzá. Minthogy több tízezer különféle 
árucikk létezik, meglehetősen nagy volumenű felmérésre lenne szükség,  hogy a tipikus avatar vásárlói kosarában 
lévő minden tételről kellő mennyiségű 
adatot tudjunk összegyűjteni. Nem kezdtem ekkora vállalkozásba, 
inkább informális feljegyzéseket készítettem a főbb piacokon 
láthatólag leggyakrabban gazdát cserélő termékekről. Emellett 
létezik néhány weboldal, ahol számos termék ára 
platinapénzben megtalálható. Ezeknek az adatoknak a felhasználásával létrehoztam 
egy árindexet 29 kiválasztott termék alapján. Az árucikkeket 
úgy válogattam össze, hogy a különböző árucsoportokat 
(mellvédek, csizmák, sisakok, fegyverek stb.) mind reprezentálják. Emellett szándékosan 
kerültem a túlzottan felső illetve alsó kategóriás termékeket. 
Végül, ellentétben a valódi árindexekkel, nem tudtam súlyozni 
a tételek árát a vásárlói kosarakban való eloszlásuk szerint,  
mivel nem tudtam meghatározni, hogy mi is a tényleges standard 
termékcsomag. Ezért minden tétel egyenlő súlyt kapott. 
Azt is feljegyeztem, hogy biotoktól szerzett zsákmányról vagy 
avatar által készített áruról van-e szó, és hogy  
kezdetektől  fogva része-e az Everquestnek, 
vagy valamelyik bővítésekor, később került  a játékba (a \emph{Kunark romjai} 
2000 áprilisában jelent meg, a \emph{Velious sebei} 2000 decemberében). 

Miután kiválasztottam a termékeket, az árakat az \textit{Allakhazam varázslatos 
birodalma} (\emph{http://everquest.allakhazam.com}) oldal alapján számoltam. Ez az  egyik legnépszerűbb rajongói 
oldal, és ami a legfontosabb, hogy az árakat  
maguk a felhasználók viszik be,  aztán változatlanul ottmaradnak.\footnote{
A legtöbb, árakat tartalmazó webszájt adminisztrátorai mindent megtesznek azért, hogy megtisztítsák az adatbázist az ,,inkorrekt'', elavult áraktól. Jelen számításhoz azonban éppen a régi áraknak van  a legnagyobb jelentőségük.} 
Az árak 2000 decemberétől kezdődően érhetőek el. 

A 11.4 táblázat ezeket az indexeket ismerteti. A teljes ármutató a 
2000/4 (negyedik negyedév) 100-as értékről 2001/3-ra 71-re esett vissza, ami 29\%-os deflációt jelent egy év alatt. Az egyes kategóriák 
indexe alapján megállapítható, hogy a deflációt  nagyrészt az Everquest bővítésével megjelenő árucikkek árának zuhanása okozta. Ezek a tételek értékük 59\%-át vesztették el. Ugyanakkor 
a régi világból származó árucikkek esetén is jelentős, 17\%-os értékcsökkenés tapasztalható. Ez azt jelenti, hogy ha ez idő alatt a nominálbérek (pl. a biotoktól óránként szerzett 
zsákmány) állandóak maradtak, akkor a reálbérek jelentősen növekedtek. Ez jó dolog a Földön, de  Norrath-ban némi elégedetlenséghez 
vezetett, minthogy ezzel a világban rejlő 
kihívás és így annak szórakoztató értéke is csökkent. 

\begin{table}[h]
\begin{tabular*}{\textwidth}{@{\extracolsep{\fill}}p{1.864in}cccc}
%tabular*
%\begin{tabular}{ p{1.864in}|c | c | c |c }

% ROW 1
\bf{ Mutatók} & 
\bf{ 2000/4.} & 
\bf{ 2001/1.} & 
\bf{ 2001/2.} & 
\bf{ 2001/3.}\\
\hline
\hline
% ROW 2
{ Teljes áruindex --- minden tétel egyenlő súllyal} & 
{ 100,00} & 
{ 89,85} & 
{ 82,05} & 
{ 71,17}\\
\hline
% ROW 3
{ Zsákmányindex --- nem avatarok által készített 
termékek} & 
{ 100,00} & 
{ 90,68} & 
{ 81,36} & 
{ 69,28}\\
\hline
% ROW 4
{ Régivilág-index --- a {Kunark} és {Velious} előtti 
tételek} & 
{ 100,00} & 
{ 93,76} & 
{ 87,26} & 
{ 82,73}\\
\hline
% ROW 5
{ Újvilág-index --- Kunarkból és Veliousból származó 
tételek} & 
{ 100,00} & 
{ 79,60} & 
{ 68,39} & 
{ 40,84}\\
\hline
% ROW 6
{ Kézműves index --- avatarok által készített 
árucikkek} & 
{ 100,00} & 
{ 84,67} & 
{ 86,40} & 
{ 82,97}\\
\hline
% ROW 7
{ Régi világ zsákmányindex --- csak a régi világból 
származó szerzett tételek} & 
{ 100,00} & 
{ 95,90} & 
{ 87,46} & 
{ 82,67}\\

\end{tabular*}
\caption{A norrath-i termékek ármutatói
Forrás: árak az Allakhazam varázslatos birodalma árjegyzékéből 
(everquest.allakhazam.com). Az árakat a felhasználók rögzítették 
és semmilyen vonatkozásban nem hivatalosak. A feltűnően komolytalan 
árakat figyelmen kívül hagytuk. Minden tételre vonatkozóan volt 
legalább öt darab érvényes bejegyzés valamennyi negyedévben. 
A tanulmány hosszabb verziója specifikus tételmutatókat is ismertet.
}
\end{table}

\paragraph{Nominálbérek} A norrath-i órabérek jóval a földi 
órabérek alatt vannak. A platinapénzben 
kifejezett órabért megbecsülhetjük az avatar felszerelése és vagyona teljes értékének és az avatar aktív óráinak hányadosával. 
A 3619 NGK-válaszadó összesen 7397 avatarról adott érvényes 
választ. PP-ben megadott vagyonuk és a befektetett 
órák hányadosa 319, ami azt jelenti, hogy egy 
átlagos avatar 319 PP-t keres egy óra alatt. A pénzpiaci
0,01072 PP/USA dollár árfolyammal számolva ez 3,42 dollárt jelent 
óránként. A NGK munkával rendelkező válaszadóinak átlagos földi órabére  20,74 dollár, ezen belül a magukat 
norrath-i lakosnak vallók órabére 17,57 dollár. Ha a norrath-i tartózkodás tényét 
úgy kezeljük, mint ami kompenzálja ezt az óradíj-különbözetet, akkor mondhatjuk, hogy 
egy átlagos norrath-i lakos számára egy Norrath-ban eltöltött óra hasznossága 
14,15 dollárt ér. Ez a szám magasabb, 
mint az a \textit{havi} 10 dolláros összeg, amit a játékosok norrath-i tartozkodásukért  fizetnek. A norrath-iak jelentős fogyasztói többlethez jutnak a világ létezésével. 

 A 3,42 dolláros óradíj sokaknak elegendő földi életük 
fenntartásához. Sok részvevő hetente 80-nál is több  órát 
tölt el Norrath-ban, amire földi szakmák esetén 
is lehet példát találni.  80 óra alatt egy átlagos jövedelmű 
résztvevő 273,6 dollárnak megfelelő norrath-i pénzt és vagyontárgyat 
keres. Ez több mint 1000 dollár havonta, és több mint 
12000 dollár évente. Az Egyesült Államokban a létminimum 
egy egyedülálló személy esetén 8794 dollár. 
Gazdasági értelemben, legalábbis ha csak a megvalósíthatóságát nézzük, 
kevés okunk lenne kételkedni azok szavában akik azt állítják, 
hogy nem a Földön hanem Norrath-ban élnek és dolgoznak.

\paragraph{Szegénység és egyenlőtlenség} Nagy mértékű egyenlőtlenségek vannak \emph{Nor\-rath}-ban. Magától értetődő, hogy a magasabb 
szinten lévő avataroknak jóval jelentősebb a vagyonuk, mint 
az alacsonyabb szinten lévőknek, de ez szándékosan
része a világ struktúrájának. Ennél jóval meglepőbb, és sok norrath-i számára zavaró, hogy az egy szinten lévő avatarok között is óriási 
különbségek lehetnek. Az avatarok 
vagyonrészesedéséből kiindulva a szegénységi rátát kétféleképpen számolhatjuk. Elsőként definiáljuk a létminimum alatt élőket úgy, hogy ez azokat az avatarok jelentse, 
akiknek a vagyona az adott szinten lévő avatarok átlagolt vagyonának 
50\%-a alá esik. Így számolva az avatarok 33\%-a 
számít szegénynek. Ha ezzel szemben a létminimum határát az átlaghoz 
és nem a mediánhoz viszonyítva állapítjuk meg, akkor a létminimum alatt élők aránya  68\% lesz. Nyilvánvaló, hogy az eloszlási görbe a vége felé hosszan elnyúlik. Mindenesetre látható, hogy a javak eloszlása Norrath-ban  sokkal kevésbé 
egyenletes, mint a földi  posztindusztriális társadalmakban. 

\section*{Norrath jövője és jelentősége}

\begin{naplo}
Naplóbejegyzés, júni 20. útjára indítottam egy magányos farkast, 
egy antiszociális avatart egy életveszélyes szerveren, ahol valamennyi 
avatar vadászik, gyilkol és igyekszik kizsákmányolni a másikat. 
ha valakit érdekelnek a zűrzavaros helyzetek, ide kellene jönnie 
megnézni azt a maga zord valóságában.
\end{naplo}

Miért érdekelné a közgazdászokat és társadalomtudósokat
egy olyan hely, mint Norrath? Először is ezek a 
helyek vonzó és kivételes laboratóriumként szolgálnak az emberi 
társadalom tanulmányozásához. A tanulmány hosszabb változata 
számos, kizárólag Norrath-ban megvalósíthatónak tűnő 
kutatási projektet ismertet. A másik, és sokkal jelentősebb 
ok az, hogy a VV-k hamarosan az emberi interakciók egyik 
legfontosabb -- a telefonnal egyenrangú -- fórumává válhatnak. Mi több, 
ebben a funkciójukban elképzelhető, hogy  a földi társadalom felépítésének széleskörű változását indukálják.
 
A virtuális világok prosperálnak, és úgy tűnik, hogy növekedésük 
egyre csak folytatódik. Máris az internetes kereskedelem egy rendkívül 
virágzó területét képviselik, miközben más szektorok az életben maradásért 
küzdenek. A virtuális világok vonzereje abban rejlik, hogy képesek 
reprodukálni a földi lét fizikai és gazdasági jellemzőit a szabályok 
apró, mégis jelentős megváltoztatásával. Ezek a változtatások -- mint például a külső és a képességek megválasztásának szabadsága -- 
elegek ahhoz, hogy vonzó társadalmat és hétköznapokat teremtsenek sok ezer -- magát állandó lakosnak tekintő -- ember számára.  
Ma több tízezer felnőtt több órát tölt a VV-kben, mint fizetett 
munkahelyén. Ugyanennyi ember a Földön megkeresett pénzét VV-kben költi el. Majdnem egymillió ember hajlandó havidíjat 
fizetni azért, hogy legalább megtudja, hogy mik is azok a VV-k. 
És a számuk egyre növekszik.

Mit hoz vajon a jövő? A következő nagy dobás valószínűleg a \emph{Project Entropia} lesz, ami várhatóan 
2002 elején jelenik meg. Míg Norrath számára  problémát jelent a földi dollár- 
és termékpiac beszivárgása, addig a {Project 
Entropia támogatja azt. A játék -- ami a tulajdonosai szerint 
valójában egyáltalán nem is játék -- egy svéd magáncég, a Mindark 
fejlesztése. A társaság honlapján található anyagok 
szerint (\emph{http://www.mindark.com}) a projekt végső célja, hogy a virtuális 
valóságon alapuló 3D-s kereskedelemben a világot behálózó monopóliummá 
váljon, lecserélve minden létező internetböngészőt 
és webes felületet egyetlen, milliók által 
használt virtuális világgal. A ,,játékot'' ingyenesen terjesztik majd 
és a hozzáférés is ingyenes lesz; feltételezik, hogy egy 
bimbózó VV-piac és társadalom Norrath-hoz hasonlóan, gyorsan ki fog alakulni. Ugyanakkor Norrathtal ellentétben a Project 
Entropia felhasználói avataruk számára valódi pénzzel és kreditkártyával  
vásárolhatnak majd és valódi pénzhez jutnak a VV révén, amikor eladják a szerzeményeiket.

A vállalat abban bízik, hogy a kalandjátékok világában elért 
siker még nagyobb kereskedelmi sikerek alapja lehet. A VV-hez való ingyenes hozzáférés és az ingyenes 
szoftver egyre több embert fog arra ösztönözni, hogy a Project 
Entropiába járjanak társas életet élni, majd vásároljanak az 
avatarukkal. Beindul a hálózati 
hatás: ha egy baráti csoport 800 
órát tölt el azzal, hogy az avatarjaikat a Project 
Entropiában fejlesszék, az adott csoportból az ég világon senki nem akarja 
majd magát egy 800 órás kezdeti magánynak kitenni azzal, hogy átlép egy konkurens VV-be. Egyszercsak a \emph{Projec}t rá fogja venni az offline (\emph{brick \& mortar}) vállalatokat, hogy  virtuális 3D áruházakat hozzanak 
létre, ahova bárki betérhet, hogy 
egy kalapot vegyen az avatarának, majd saját magának is. A Mindark 
elképzelése szerint virtuális munkahelyek jönnek majd létre. Például elképzelhető, 
hogy a \emph{Walmart} fizet egy felhasználónak (hogy milyen pénzzel? 
számít egyáltalán?), hogy az avatarával ruhákat áruljon egy virtuális 
Walmart üzletben. A hálózati monopóliumok gazdaságtana 
szerint az emberek többsége számára a Project Entropia VV-je válhat 
,,az internetté'': bekapcsolod a számítógéped, felkelted a Project 
Entropiában az avatarodat és teleportálod valahova, ahol találkozol 
régi iskolai barátod avatarával, beszélgettek egy kicsit, majd 
elmész vásárolni.

Sokan kétségbe vonják a Mindark stratégiájának megvalósíthatóságát, 
és az is valószínű, hogy a vállalat nem sokáig marad egyedül ebben 
a szektorban. Ugyanakkor már létező VV-k bizonyítják, hogy a VV-ben  megjelenő földihez hasonló piacok profitábilisak lehetnek. \emph{Dereth}-ben, a Microsoft virtuális világában 
vannak ilyen piacok, de ezek  Norrath piacainál esetlenebbek. Dereth 
népessége kisebb és nem olyan gazdag, mint Norrath-é.  Pontosan 
ezt jósolja a fejlődés-gazdaságtan. A tranzakciós költségek 
lelassítják a gazdasági növekedést. Ebből következik, hogy egy új VV, a modernizált piacok révén, pillanatok alatt  túlszárnyalhatja népességében és gazdagságában akár
Norrath-ot is, félresöpörve furcsa, 
anakronisztikusnak tervezett bazárgazdaságát.

 A földi társadalomra gyakorolt hatásokat nem lehet túlbecsülni. A 
beszédtechnológia 
fejlődésével a VV-kben a kommunikáció a nehézkes cseteléstől 
a telefonáláshoz hasonló beszélgetések felé fog elmozdulni, 
ami nagy mértékben megnöveli majd a VV-k jelentőségét a szociális 
interakciók terén. Egy olyan helyen mint Norrath, már most is szervezhetünk csetalapú a2a 
találkozókat és kurzusokat, 
és hamarosan ezek nem sokban fognak 
különbözni a személyes találkozóktól. A távmunka, ami most még az otthoni 
számítógépen való munkát és rendszeres e-mailjelentések küldését 
jelenti, végül majd olyan ,,munkába járássá'' alakul át, ahol az avatarok 
egy virtuális irodában személyes megbeszéléseken vesznek részt. Egymástól többezer mérföldre élő családok 
mindennap találkoznak  néhány órára, avatarjaikat egy virtuális 
konyhaasztal köré ültetve beszélik meg életük legújabb eseményeit. 
Vásárláshoz sem kell többé utaznunk. A földi utak 
üresek lesznek, mert az emberek -- ahelyett, hogy ezeket használnák -- az azúr ég alatt szárnyaló lila lovaikon suhannak  
majd a
fellegekben csillogó virtuális Walmartok felé.



\begin{naplo}
naplóbejegyzés, júl 14. épp most mondta valaki, hogy a kedvenc 
városom, queynos visszafelé pont ,,sony eq.''
\end{naplo}

\section*{Irodalomjegyzék}
\begin{biblio}{}
\item Besen, Stanley M., and Joseph Farrell (1994), "Choosing How to Compete: Strategies  and Tactics in Standardization," \textit{The Journal of Economic Perspectives}, Vol. 8,  No. 2, pp. 117-131. 

\item Colker, David (2001), "The Legend Lives On: Fans of 'Meridian 59' are Flocking to  Revival Sites to Resurrect a Game World That Started Six Years Ago," \textit{Los Angeles Times}, May 17, p. T1. 

\item Damer, Bruce (2001), "Global Cyberspace and Personal Memespace," kurzweilai.net, \R2Lurl{}{http://www.kurzeilai.net/meme/frame.html?main=}\\\R2Lurl{}{aarticles/art0096.html} %{www.kurzeilai.net/meme/frame.html?main=articles/art0096.html}. 

\item Easterlin, Richard A. (2001), Income and Happiness: Towards a Unified Theory, 
\textit{Economic Journal}, v. 111 no. 473, pp. 465-84. 

\item Harris, Lyle V. (2001), "A New Species of Online Gamers Is Swarming the Net,"\textit{ Atlanta 
Journal and Constitution}, March 21, p. 1G. 

\item Kaplan, Carl S. (2001), "Florida Community Can't Shut Down 'Voyeur Dorm," \textit{New 
York Times}, October 5.

\item Karp, David (2001), "Father Guilty in Death of Son," \textit{St. Petersburg Times}, January 3, p. 3B. 

\item Katz, Michael L., and Carl Shapiro (1994), "Systems Competition and Network Effects," 
\textit{The Journal of Economic Perspectives}, Vol. 8, No. 2, pp. 93-115. 

\item Kettman, Steve (2001), "Gamers Score at Arts Festival," \textit{wired.com}, \\
\R2Lurl{www.wired.com/news/print/0,1294,46598,00.html}{www.wired.com/news/print/0,1294,46598,00.html}, September 7, 

\item Kolbert, Elizabeth (2001), "Pimps and Dragons: How an Online World Survived a Social 
Breakdown," \textit{The New Yorker}, May 28. 

\item Liebowitz, S. J., and Stephen E. Margolis (1994), "Network Externality: An Uncommon 
Tragedy," \textit{The Journal of Economic Perspectives}, Vol. 8, No. 2, pp. 133-150. 

\item Patrizio, Andy (2001), "Virtual Baggage, Real Bucks," \textit{Wired News}, October 1, 
 \R2Lurl{www.wired.com/news/print/0,1294,47181,00.html}{www.wired.com/news/print/0,1294,47181,00.html}

\item Salkowski, Joe (2001), "Everquest Creates a Trail of Cyberwidows," \textit{Chicago Tribune}, 
February 5. 

\item Sandoval, Greg (2001), "eBay, Yahoo Crack Down on Fantasy Sales," \textit{CNET Tech News}, 
\R2Lurl{http://news.cnet.com/news/0-1007-200-4619051.html}{news.cnet.com/news/0-1007-200-4619051.html}, January 6. 

\item Shapiro, Carl and Hal R. Varian (1998), Information Rules: A Strategic Guide to the 
Network Economy, \textit{Cambridge: Harvard Business School}.

\item Tolkien, J.R.R. (1939), "On Fairy-Stories," lecture, reprinted in \textit{Poems and Stories}, 
London: Harper-Collins, 1992.

\item Yee, Nicholas (2001), "The Norrathian Scrolls: A Study of EverQuest" (version 2.5), 
 \R2Lurl{http://www.nickyee.com/eqt/report.html}{www.nickyee.com/eqt/report.html}. 

\item Zito, Kelly (2001), "PC Games Battle the Consoles by Going Online," \textit{San Francisco 
 Chronicle}, March 20, p. C1. 
\end{biblio}

\newpage
\chapter*{A kötetben megjelent tanulmányok és könyvrészletek első megjelenései}
A kötetben szereplő tanulmányok és könyvrészletek a következő helyeken jelentek meg először:

\parindent 0pt

1. Manuel Castells: A valóság virtuális kultúrája. In A hálózati társadalom kialakulása. Gondolat-Infonia, 2005. (Részlet) A Gondolat Kiadó engedélyével változatlan formában újraközöljük a 2. magyar kiadás egy részletét.
  

2. Jan van Dijk: The Network Society -- Social Aspects of New Media. Sage Publications Ltd, 1999.

   
   3. Christian Sandvig: The Structural Problems of the Internet for Cultural Policy. In David SilverżAdrienne Massanari (szerk.): Critical Cyberculture Studies. New York: New York University Press, 2006. 
    
    A fordításhoz a szerzż kéziratát használtuk fel, amely elérhető az interneten: 

    \emph{http://www.spcomm.uiuc.edu/csandvig/research/\\Structural\_Problems\_of\_the\_Internet.pdf} (2007. február 10.) 
     
     4. Lev Manovich: Remix and Remixability. \\\emph{http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=19303\&page=1} (2007. február 10.)

      
      5. Kumin Ferenc: Az online Baja. Egy város felfedezi magát az interneten. A CEU 
      politológia szakja számára készült angol nyelvż szakdolgozat magyar kivonata. Elérhető az interneten: \emph{http://www.baja.hu/CEU/szakdolg.doc} (2007. február 10.) 

      6. Vályi Gábor: Közösségek hálózati kommunikációja. Szociológiai Szemle, 14/4 (2004), 47--60. 
       
       7. Bodó Balázs: A szerzői jog gazdaságtana az online világban -- avagy mennyibe kerül egy, a neten ingyenesen elérhető cikk magyar kiadása? 

       Első megjelenés. 
        
	8. Barry Wellman---Milena Gulia: Virtual Communities as Communities ż Net Surfers Don't Ride Alone. In Marc A. Smith---Peter Kollock: Communities in Cyberspace. Routledge, 1999. 163--190. 
	 
	 A fordításhoz a szerzők kéziratát használtuk fel, amely elérhetż az interneten:\\ 
	 \emph{http://www.chass.utoronto.ca/~wellman/publications/netsurfers/netsurfers.pdf} 
	  
	  9. David Depew---Durham Peters: Community and Communication: The Conceptual Background. 
	  In Gregory J. Shepherd---Eric W. Rothenbuler (szerk.): Communication and Community. London: Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 2001. 3--21. 
	   
	   10. Howard Rheingold: Smart Mobs and the Power of Mobile Many. In Howard Rheingold: Smart Mobs -- The Next Social Revolution. Cambridge: Basic Books, 2002. 157--182.

	    
	    11 Edward Castronova: Virtual Words: A first-hand account of market and society on the  
	    cyberian frontier. CESinfo Working Paper No. 618. Elérhető az interneten: 
	    \emph{http://papers.ssrn.com/abstract=294828} (2007. február 10.) 


\end{document}

