
\include{typohead}
\begin{document}
\papertitle{Lev Manovich: Remixelhetőség}{Remixelhetőség}

%\author{
Lev Manovich%}



\begin{center}
%\origref{%Manovich, Lev (2005): 
%Remix and Remixability%, először megjelent a Rhizome.org-on\\ \R2Lurl{http://rhizome.org/thread.rhiz?thread=19303\&page=1}{rhizome.org/thread.rhiz?thread=19303\&page=1}}
%}
\end{center}


\rightrunninghead{Manovich: Remixelhetőség}

Az információ mennyiségének drasztikus növekedése 
-- amit az internet csak tovább gyorsított -- alapvető 
újdonságot is hozott. Képzeljünk el egy hegyoldalon 
lefolyó vizet: ha a víz mennyisége folyamatosan nő, a víz újabb 
és újabb utakat talál magának, ezek pedig
idővel egyre inkább kiszélesednek. Valami hasonló történik az információ mennyiségének növekedésével, azzal a különbséggel, 
hogy az információ útjai egymással is mind kapcsolatban 
állnak és egyszerre minden irányba haladnak: felfelé, lefelé, 
oldalra.  Az emberek közti információ átvitelére ilyen új utak
az sms, az e-mailkliensek üzenettovábbító és automatikus 
válaszfunkciói, a levelezőlisták, az internetes linkek, 
az RSS, a blogok, közösségi könyvjelzők (\textit{social bookmarking}), a címkézés (\textit{tagging}), publikálás 
[a ,,publikáció'' azon formája, amikor mondjuk a felhasználó 
egy lejátszólistát (\textit{playlist}) tesz közzé a weboldalán], a \emph{peer-to-peer} hálózatok, webszolgáltatások (\textit{web services}), 
\emph{firewire}, \emph{bluetooth}. Ezek az utak arra ösztönzik az embereket, 
hogy  az információt a különböző forrásokból saját tereikbe emeljék át, azokat remixeljék, majd mások számára is elérhetővé 
tegyék, és hogy együttműködjenek (vagy legalábbis 
együtt játsszanak) a különböző közös információs
platformokon (\emph{Wikipedia, Flickr}). Barb Dybwad találóan ,,kollaboratív 
remixelhetőségnek" nevezte ezt a folyamatot: ,,Úgy gondolom, a Web 2.0 legérdekesebb 
aspektusai azok az új eszközök, amelyek a 
személyes és a közösségi közötti kontinuumot tárják fel; eszközök, 
amelyek rendelkeznek a kollaboratív remixelhetőséget lehetővé 
tévő flexibilitással és modularitással. A kollaboratív 
remixelhetőség egy olyan átalakítási folyamat, amely során 
az általunk rendezett és megosztott információ és média átrendezhető, és új 
formák, fogalmak, elképzelések, \textit{mashup}-ok\footnote{\emph{Mash up}, keverék olyan webes alkalmazásokat jelöl, amik kizárólag más szolgáltatások összegyúrásából, összekeveréséből állnak, mint például amikor egy webes térképszolgáltatás és egy ingatlan-apróhirdetési oldal adatbázisát integrálják. -- A szerkesztő megjegyzése} vagy szolgáltatások 
alapjául szolgálhatnak.''\footnote{Approaching a definition of 
Web 2.0, \textit{The Social Software Weblog,} \emph{socialsoftware.weblogsinc.com}, 
letöltés: 2005. okt. 28.}


  Míg a kulturális kommunikáció hagyományos 20.~századi 
modellje az információ mozgását egyirányúként, 
a forrástól a befogadó felé tartóként írta le, 
most a befogadó az információ mozgásának csupán ideiglenes állomása. Ha az 
információt vagy a médiatartalmakat egy vonathoz hasonlítanánk, azt mondhatnánk, 
mindegyik befogadó egy-egy állomás. Az információ megérkezik, más információkkal remixelődik, 
majd az új csomag tovább utazik más célok felé, ahol 
a folyamat aztán újra lejátszódik.


Ennek a ,,remixelhetőségnek'' megvannak az előzményei: 
például a modern elektronikus zenében, ahol az 1980-as évek 
óta a remixelés az egyik legfontosabb kreatív módszerré 
vált. Általánosabban nézve, az emberi kultúrák többsége
 más kultúrák formáinak és
stílusainak kölcsönvételével és átdolgozásával
fejlődött. A lérejött ,,remixeket'' aztán más kultúrák építették be. Az ókori Róma remixelte 
az ókori Görögországot, a reneszánsz az antikvitást, 
a 19. századi európai építészet pedig több történelmi 
periódust is remixelt -- többek közt a reneszánszt. Ma pedig a grafikai- 
és divattervezők remixelik a sok-sok történelmi és helyi kulturális 
formát, a japán mangától a tradicionális indiai öltözködésig. 
Első pillantásra úgy tűnhet, hogy ez a hagyományos kulturális 
remixelhetőség nagyon különbözik attól  
a ,,köznyelvi'' remixelhetőségtől, amit a fentebb leírt 
számítástechnikai módszerek tesznek lehetővé. Hisz 
egy profi grafikus, aki egy plakáton dolgozik, vagy 
egy profi zenész, aki egy új mixet készít, valami nagyon 
különbözőt csinál, mint az, aki egy blogbejegyzést ír vagy a kedvenc linkjeit publikálja.


  Második pillantásra azonban már látszik, hogy a különbség 
nem olyan nagy. A remixelhetőség ezen két fajtája ugyanazon 
kontinuumon helyezkedik el. A grafikusra és a zenészre 
(hogy a példánknál maradjunk) egyaránt ugyanaz a 
számítástechnikai háttér hat. A tervezőszoftverek vagy 
a zeneszerkesztő-szoftverek nagyon megkönnyebbítik a remixelés 
technikai folyamatát, az internet pedig megkönnyíti 
a más korszakokból, művészektől, grafikusoktól és 
másoktól származó anyagok megkeresését és felhasználását. 
Ami pedig még fontosabb:   az animátoroktól az építészeken keresztül a képzőművészekig, a kulturális területeken tevékenykedő cégek és szabadúszó profik a 
projektjeik eredményeit weben publikálják, így mindenki nyomon tudja követni, hogy a többiek mit csinálnak. És bár egy új, eredeti építészeti 
megoldás csak jóval később jelenik meg más építészek 
és építészhallgatók terveiben, mint mondjuk egy érdekes 
blogbejegyzés linkje  más blogokon, a különbség 
inkább mennyiségi, mint minőségi. 
%Similarly, when H&M or Gap can ?reverse engineer? the latest fashion collection by a 
%high-end design label in only a few weeks, this is part of the same new logic of 
%speeded up cultural remixability enabled by computers.
Hasonló példa a számítógépek 
által felgyorsított kulturális remixelhetőségre, amikor a \emph{H\&M} 
vagy a \emph{GAP} egy elit divatház legújabb kollekcióját néhány hét alatt ,,\emph{reverse engineer}"-eli. 
%. In short, a person simply copying parts of a message into the new email she is writing, 
%and the largest media and consumer company recycling designs of other companies 
%are doing the same thing ? they practice remixability.
Összefoglalva: amikor valaki egy 
új e-mailbe másolja be egy korábban kapott üzenet részleteit, és amikor 
a legnagyobb média- vagy divatcégek más cégek terveiből 
vesznek át elemeket, e szereplők voltaképp ugyanazt teszik: a 
remixelhetőség lehetőségével élnek.

A remixelhetőséghez nem szükséges, 
de sokat segít a modularitás. Bár a zenei remixelésnek a többsávos keverők megjelenése előtt 
is vannak előképei, igazából ezek tették a remixelést általános gyakorlattá. 
Amint egy dal minden eleme -- az énekek, a dobok stb. -- külön 
hozzáférhetővé és manipulálhatóvá vált, máris 
,,újra lehetett keverni'' (remixelni) a dalt: egyes sávok 
hangerejét mondjuk lehúzni, míg másik sávok helyett 
újabbakat betenni. Ulf Poshardt \textit{DJ Culture} c. könyve szerint 
1972-ben DJ Tom Moulton készítette az első diszkó remixeket. Poshardt kiemeli, 
hogy ,,Moulton célja mindenekelőtt a különböző sávok átsúlyozása volt, a diszkódalok 
ritmuselemeit még tisztábban 
és erősebben kiemelte [\dots] Moulton a 16 vagy 24-sávos mesterszalagok 
különböző elemeit használta fel a remixeihez.''\footnote{Poshardt: 
1998, 123.}


 Ma a legtöbb kulturális területen az alapanyagként használható elemek gyűjteményei
 -- stockfotók,\footnote{A szerkesztő megjegyzése: a stockfotók fotóügynökségektől 
 általános célra megvásárolható fényképek, amik pl. nevető gyerekeket, boldog számítógépező 
 egyetemistákat vagy épp velencei naplementét ábrázolnak.} 
grafikus hátterek, zene-, szoftvergyűjtemények -- és az ezeket felhasználó 
kulturális termékek  élesen elkülönülnek. 
Például gyakori, hogy egy grafikus ügynökségtől vásárolt
stock fotót használ a munkájához. 
Ezt a tényt azonban nem adják tudtunkra, 
ahogy azt sem ismeri el nyíltan a dizájner szakma, hogy más dizájnerek
ezt a munkát  is -- ha sikeres lesz -- majd elkerülhetetlenül
lemásolják és mintaként (fel)használják.
Az egyedüli területek, ahol a mintagyűjtés 
(\textit{sampling}) és a remixelés nyíltan folyik a zene és a 
programozás -- a fejlesztők új szoftverek 
írásakor már létező szoftverkönyvtárakra támaszkodnak.



El fog-e halványulni a mintagyűjtemények és az ,,autentikus'' 
kulturális produktumok közti határ a jövőben? 
Vagy 
a jövő kulturális formáit direkt 
olyan mintákból fogják összerakni, 
amelyeket eredetileg is másolásra, más projektekben való 
felhasználásra terveztek?   
Érdekes lenne elképzelni azt a kulturális 
gazdaságot, amelyben mindenféle kulturális terméket -- médiumától 
vagy anyagától függetlenül -- legószerű építőelemek
alkotnak. 
Az építőelemekhez minden olyan információ hozzátartozik, 
ami emberi erővel vagy akár gép segítségével való másolásukhoz és objektumba illesztésükhöz szükséges.
Az építőelem tudja, hogyan kapcsolódjon össze más elemekkel, ennek érdekében még módosítani 
is képes magát.
Képes arra is, hogy használójának beszámoljon saját 
kulturális történetéről, a kölcsönzéseknek arról 
a múltbéli sorozatáról, ami jelenlegi formájához 
vezetett. 
És míg az eredeti legóban -- akárcsak a tipikus 
20. századi lakóépületekben -- csupán viszonylag kevésfajta 
elem található -- így minden legóból 
épített tárgy nagyjából hasonlóan néz ki -- a számítógépek
végtelen számú különböző elemet 
képesek kezelni. 
%. At least, they can already keep track of all the possible samples we can pick from all %cultural objects available today. 
Hiszen arra már ma is képesek, hogy nyomon kövessenek minden lehetséges mintát ami, a ma létező kulturális termékből kiemelhető.

  A kulturális modularitásnak az elfogadott 20. századi elképzelése 
szerint a művészek, grafikusok, építészek 
kész műveiket az elemi egységek vagy más modulok viszonylag 
korlátos készletéből alkották. Az általam itt felvázolt 
elképzelés a modularitásnak ettől nagyon különböző 
formáját használja, amely talán önellentmondásnak 
is tűnhet: modularitás \emph{a priori} definiált egységek nélkül. 
Ebben a világban bármely befejezett kulturális produktum 
bármely körvonalazható eleme automatikusan alkotóelemévé 
válhat egy újabb alkotásnak. Az elemek 
még ,,publikálhatják'' is magukat, vagy más kulturális 
termékek ,,előfizethetnek'' rájuk, ahogy most feliratkozhatunk 
RSS-értesítőkre vagy \emhp{podcast}-okra.


  Amikor ma a modularitásról gondolkodunk, feltételezzük, 
hogy a moduláris rendszerekben a megalkotható objektumok 
száma véges. Valóban, ha ezeket az objektumokat nagyon 
kisszámú elemből építjük fel, a kombinációik száma 
tényleg behatárolt. (Bár ahogy a kész termék fizikai méretéhez képest csökkent az építőelemek 
relatív mérete, a kombinációjukkal előállítható objektumok 
száma nő: hasonlítsuk csak össze az IKEA elemes bútorokat 
a legókészletekkel.) Az én elképzelésem szerint azonban 
a modularitás egyáltalán nem jelenti az előállítható 
formák számának csökkenését. Ellenkezőleg, ha magukat 
az építőelemeket is a már rendelkezésre álló számítógépes 
technológiák valamelyikével -- mondjuk parametrikus 
tervezéssel -- állítjuk elő, valahányszor csak használjuk 
őket, módosítják majd magukat, hogy biztosan másképpen 
nézzenek ki. Másképpen: míg a számítógépek előtti 
modularitás ismétléshez, egyszerűsödéshez vezetett, 
a számítógépek utáni modularitás határtalan sokféleséghez 
vezet.


  Véleményem szerint az ilyen ,,valós idejű'' vagy ,,igény 
szerinti'' modularitást csak most tudjuk elképzelni, miután 
az \emph{Amazon} és hasonló internetes áruházak, a \emhp{Technorati} 
és egyéb blogkövető szolgáltatások és olyan 
építészeti alkotások, mint a \emph{Yokohama International 
Port Terminal} (a \emph{Foreign Office Architects} tervei alapján) vagy 
a Frank Gehry által tervezett Los Angeles-i \emph{Walt Disney Concert 
Hall} nyilvánvalóan bebizonyították, hogy ki tudunk fejleszteni 
olyan hardvereket és szoftvereket, amik képesek az óriási mennyiségű kulturális objektum és az azokat alkotó elemek -- 
könyvek, blogbejegyzések, építészeti elemek -- nyilvántartására 
és összehangolására. 
Nem is igazán fontos azonban, létrejön-e valaha ez a kulturális 
gazdaság. Gyakran tekintünk úgy a jelenre, mint egy hosszú 
történelmi perspektíva enyészpontjára, de azt hiszem, 
haszonnal fordulhatunk egy másik, kiegészítő módszerhez 
is. Képzeljük el, mi történik, ha a jelenleg szilárdan 
megalapozott technológiai-kulturális kereteket a logikai határokig 
feszítjük; másképpen, ahelyett, hogy a jelenre a múlt 
kontextusán keresztül néznénk, inkább egy 
logikusan lehetséges jövő keretébe helyezzük. A ,,jövőből 
szemlélés'' ezen megközelítése olyan módon világíthat 
rá a jelen egyes részeire, ahogyan a ,,múltból szemlélés'' 
nem teszi lehetővé. Annak a logikailag lehetséges jövőbeli 
kulturális gazdaságnak a fentebb megrajzolt vázlata 
kísérlet ennek a módszernek az alkalmazására: futurológia, 
\emph{science-fiction}, mint a kortárs kultúraelemzés módszerei.


  Mi mást láthatunk tehát, ha a teljes remixelhetőség 
és általános modularitás  elképzelt
jövőjéből tekintünk a mára? Talán ,,kulturális \emph{science-fiction}''-szerűnek 
hathat a fent leírt elképzelés; mégis, 
vessünk egy pillantást arra a folyamatra, amely a remixelhetőségi 
kontinuum egyik végében máris elindult. Bár szigorúan 
véve ennek még nem része a remixelhetőséget támogató növekvő 
modularitás, logikája végső soron éppen erre tart: 
célja a kulturális bitek mozgásának megkönnyítése. 
A mai internetkultúra azon irányáról van itt szó, 
amely a nehezen részekre szedhető, részletesen megtervezett, 
bonyolultan csomagolt ,,információs objektumok'', például  \emph{Flash}-weboldalak felől az ,,egyszerű'' információs 
formák -- ASCII-szövegfájlok, RSS-értesítések, blogbejegyzések, 
sms-üzenetek -- felé mozdul el. Richard MacManus és Joshua 
Porter szavaival, ,,itt lép be a Web 2.0, az internet olyan 
változata, ahol az információ >>mikrotartalmakra<< bomlik, 
amik tucatnyi különböző doménen jelenhetnek meg. A dokumentumok 
hálózata átalakul adatok hálózatává. 
Olyan új eszközökre van most szükségünk, 
melyek lehetővé teszik a mikrotartalmak új és hasznos 
módokon való összegyűjtését és remixelését.''\footnote{Web 
2.0 Design: Bootstrapping the Social Web, \textit{Digital Web Magazine,}\\ 
\emph{http://www.digital-web.com/types/web\_2\_design/}, 
letöltés: 2005. okt. 28.} Sokkal könnyebb a ,,mikrotartalmak [\dots] 
összegyűjtése és remixelése'', 
ha azokat tervezéskor nem zárjuk el.   Egy egyszerű ASCII-fájl, 
egy jpeg-kép, térképek, hang- vagy videofájlok szabadon 
mozoghatnak az interneten, megjelenhetnek a felhasználók által 
tervezett remixekben (mint pl. egy RSS-értesítés); olyan 
kulturális objektumok azonban, ahol a részek egymáshoz kötöttek 
(mint pl. egy Flash-oldalban) nem képesek erre. Röviden: 
a Web 2.0 korszakában ,,az információ ASCII akar lenni.''\footnote{A 
modern informatikai környezetekre jellemző az az állandó feszültség, ami 
az információ ,,csomagolására'' való törekvések 
(mint a Flash-beli tervezés) és a mindenféle csomagolástól -- a médiumok és oldalak közti átjárhatóság 
megkönnyítése érdekében -- 
való megszabadulás között húzódik.}\symbolfootnote[1]{Vö.: \pageref{informacio_szabad_akar_lenni}. oldalon idézet ,,az információ szabad akar lenni'' híres mondással. -- A szerkesztő megjegyzése.}  


  Ha tehát a jelent a ,,végső modularitás / remixelhetőség'' 
potenciális jövője felől szemléljük, már ma errefelé haladó lépéseket figyelhetünk 
meg. Például az \emph{Orange} nevű amszterdami animációs stúdió\footnote{
\emph{http://orange.blender.org}} egy rövid animációs film 
elkészítéséhez a világ minden tájáról 
összeállt grafikusokból és fejlesztőkből álló 
csapatot hozott létre, és terveik szerint 
az összes produkciós fájlt,\footnote{Pl. a hagyományos forgatókönyveket és ezek elektronikus, a digitális elemek egymáshoz való viszonyát leíró változatait.} 3D-modellt, textúrákat, 
animációkat \emph{Creative Commons} nyílt tartalomként megjelentetik 
majd egy bővített kiadású dvd-n.

\vspace*{4pt}

  A Creative Commons a felhasználási engedélyek olyan csomagját 
ajánlja, amely ,,lehetővé teszi a művészek és az alkotók 
számára, hogy másokat munkájuk felhasználására, 
megújítására ösztönözzenek.''\footnote{\emph{http://creativecommons.org/about/sampling}, 
letöltés: 2005. okt. 31.} A Flickr-ben többféle eszköz 
-- címkék, gyűjtemények, csoportok, \emph{Organizr}\footnote{Az \emph{Organizr} a \emph{Flickr} egy olyan szolgáltatása, ami a felhasználót a képek rendszerezésében, keresésében és megosztásában segíti. -- A szerk. megjegyzése.} -- áll rendelkezésre ahhoz, hogy a fényképeket (ma még egészben, 
nem részeikre bontva) egymás mellé 
rendelhessük. A Flickr 
tehát minden fényképet képes több ,,mixben'' is elhelyezni. 
Arra is van lehetőség, hogy rövid ,,jegyzeteket'' fűzzünk 
fényképek különálló részleteihez: egyszerűen csak egy téglalapot kell rajzolni a feltöltött 
képre, majd szöveget csatolni
hozzá. Ugyanahhoz a képhez több jegyzet is kapcsolható. 
Értelmezésemben ez az alkalmazás is a moduláris/remixelő 
mentalitás újabb jele, hiszen arra ösztönzi a felhasználókat, 
hogy a képet részekre tördeljék. Úgy is mondhatnánk, 
a jegyzetek elemekre bontják az egységes médiatartalmat, 
a képet.

\vspace*{4pt}

  Hasonlóképpen, a dvd-lejátszók megszokott interfészén  
,,fejezetekre'' oszthatjuk a filmet. Az \emph{iPod}-hoz hasonló médialejátszók 
és az \emph{iTunes}-hoz hasonló internetes zeneáruházak  
különálló zeneszámokra osztják a zenei cd-ket, ezzel a ,,számot'' 
téve a zenei kultúra új alapegységévé. Mindezekben 
a példákban a korábban egységesnek, 
koherensnek tekintett kulturális objektumok egyenként is 
hozzáférhető, különálló elemekre bomlanak szét. 
Újra visszautalva arra, hogy ,,az információ ASCII akar lenni'', 
azt mondhatnánk, ,,a tartalom szemcsés akar 
lenni''. Hát a kultúra egésze? -- kérdezhetjük. A kultúra 
mindig is a remixelhetőségről szólt -- a különbség 
annyi, hogy most az internetes kultúra minden résztvevője 
részt vehet a remixelésben.

\vspace*{4pt}

  Az első \emph{Kodak} fényképezőgép megjelenése óta a ,,felhasználóknak'' 
lehetőségük van hatalmas mennyiségű saját médiatermék 
készítésére. Később megjelentek az amatőr filmfelvevők, 
hangfelvevők, videomagnók; az a tény viszont, hogy gyakorlatilag 
mindenki ugyanolyan eséllyel férhetett hozzá a ,,médiatermelés eszközeihez'' mint a média hivatásos termelői, nem tűnt 
kimondottan jelentősnek, mert az ,,amatőr'' és a ,,profi'' 
termékek nem keveredtek. A hivatásos fotósok képei a 
fotós sötétkamrája és az újság szerkesztősége 
közt mozogtak, míg egy esküvőről készült képek 
a család tagjai között. De a többszörös, egymással összekapcsolódó 
utak megjelenése, melyeken a médiaobjektumok könnyen mozgathatók weboldalak, rögzítő- és lejátszóeszközök, 
háttértárak és emberek között, mindezt  megváltoztatta. 
A remixelhetőség voltaképp a digitális hálózati médiavilág 
beépített tartozékává válik. A lényeg az, hogy a \emph{video-iPod}, a \emph{HD} kamera, a Flickr vagy bármely újabb eszköz vagy szolgáltatás 
bevezetésénél sokkal fontosabb az a könnyedség, amellyel a médiatartalmak 
mindezen eszközök és szolgáltatások között mozoghatnak, így ezek az eszközök is átalakulnak a médiatartalmak Brown-mozgásának ideiglenes megállóivá.


\section*{Sosem voltunk modulárisak\footnote{Az ebben a részben idézőjelben 
megjelenő definíciók az \textit{http://en.wikipedia.org}-ról 
származnak.}}


Bár a remixelhetőség és a modularitás összefüggő 
témák, fontos megjegyezni, hogy a modularitás nem csak 
az RSS-re, a közösségi könyvjelzők 
vagy a webszolgáltatások leírására vonatkozik. Olyan 
logika ez, amely túllép weben és digitális 
kultúrán.


  A modularitás a modern sorozatgyártás alapelve. A nagy 
mennyiségű sorozatgyártást az alkotóelemek és egymással 
való összekapcsolódási módjuk szabványosítása -- tehát 
a modularitás -- teszi lehetővé. Noha a sorozatgyártásnak 
vannak történelmi előzményei, ezek egymástól különálló történelmi események voltak egészen a 20.~századig. 
Nem sokkal azután azonban, hogy Henry Ford gyárában 1913-ban 
beindul az első futószalag, mások is követik 
a példáját, és rövidesen a modularitás áthatja 
a modern társadalom legtöbb területét. (,,A futószalag 
egy olyan gyártási folyamat, ami során a készülő termékhez szekvenciálisan adjuk hozzá az egymással felcserélhető 
elemeket, míg végül 
megkapjuk a készterméket.'') A legtöbb használati tárgyunk 
sorozatgyártott, tehát moduláris: standardizált, szintén 
sorozatgyártott elemekből állnak, amelyek ugyancsak standardizált 
módon állnak össze. A modern ember a gyárakon kívül 
is alkalmazza a modularitás elvét:  Louis Herman 
De Kornick belga tervező már 1932-ben -- jóval az IKEA és a legójátékok előtt -- 
kifejleszette az első elemes bútorokat az akkoriban épülő kisebb bérlakásokban való használatra.


  Ma pedig még mindig a sorozatgyártás és sorozatmodularitás 
korában élünk; a globalizáció és az \textit{outsourcing}\footnote{Egy tevékenység kihelyezése a vállalaton kívüli beszállítókhoz. -- A ford. megyjegyzése.} 
csak felerősítik ezt a logikát. A globalizáció egyik 
leggyakrabban említett következménye a sűrűsödő 
kapcsolati rendszer: helyek, rendszerek, országok, szervezetek 
stb. újabb és újabb módokon kapcsolódnak össze. Ugyan lehetséges szabványosítás és modularizálás nélkül is dolgok és folyamatok 
közti kapcsolatokat létrehozni   -- az ilyen mechanizmusok továbbfejlesztése feltehetően 
szükséges is lesz, ha valaha túl akarunk lépni a 20. 
század által kialakított szabványosított-modularizált világ 
életünkre gyakorolt baljós következményein --, egyelőre 
azonban sokkal egyszerűbb a 20. század logikáját 
alkalmazni. A társadalom olyan mértékben szokott  
hozzá ehhez a szabványosított-modularizált világhoz, hogy még csak nem is érzékeljük, hogy ez csak egy 
a lehetséges alternatívák közül.

  Múlt héten egy brüsszeli dizájner-esten Jerszy Seymour 
tervező arról beszélt, hogy ha a gyorsgyártó rendszerek (\textit{Rapid Manufactoring}) 
fejlettebbek, olcsóbbak és könnyebben használhatók 
lesznek, az európai tervezőknek van esélyük a túlélésre. 
Ma ugyanis az a helyzet, hogy amint egy termék sikeres lesz, 
a gyártók nagy mennyiségben szeretnék előállítani, és 
a gyártás máris Kínába kerül át. Seymour elgondolása 
szerint ha a gyors gyártás és más hasonló technológiák 
helyben működtethetőek lesznek, a tervezők egyben gyártókká 
is válhatnak, és a gyártási folyamat a tervezéstől 
a csomagolásig helyben zajlik majd. Erre azonban nyilvánvalóan 
várnunk kell még; továbbá az sem látszik biztosnak, 
hogy a gyors gyártás módszereivel valaha lehetséges 
lesz-e befejezett termékeket előállítani az összeszerelésbe, 
csomagolásba vagy épp a minőségbiztosításba való 
mindenfajta emberi beavatkozás nélkül.


  A modularitás elve persze nem maradt változatlan a sorozatgyártás 
megjelenése óta eltelt évszázadban. Gondoljunk csak az 
,,épp időben'' (\emph{just-in-time}) gyártott termékekre, 
az ,,épp időben'' megírt programokra, vagy a termékek 
szállításához az 1960-as évek óta használt szabvány konténerekre (a világon szállított termékek több 
mint 90\%-át ilyen konténerekben szállítják). A modularitás 
elve minden eddiginél több társadalmi réteget látszik 
áthatni, és a számítógép -- amely kiválóan alkalmas 
arra, hogy  nagyszámú elemet számon tartson és mozgásukat koordinálja  -- csak elősegíti ezt a folyamatot.


  A kultúra logikája sokszor lemarad a gazdasági változások 
mögött -- és míg a modularitás már a kora 20. század óta 
a modern ipari társadalom alapjaként működik, ennek az 
elvnek a kulturális termelés és elosztás területein 
való átfogó megjelenését csak az utóbbi évtizedekben 
kezdtük észrevenni. Míg Adorno és Horkheimer már az 
1940-es években a ,,kultúriparról'' írtak, az akkor nem 
volt valódi modern ,,ipari'' jelenség; és ma sem az.\footnote{Theodor 
W. Adorno---Max Horkheimer: \textit{The Culture Industry. Enlightenment 
as Mass Deception}. 1947. Magyarul: A kultúripar: a felvilágosodás 
mint a tömegek becsapása. In Max Horkheimer---Theodor W. 
Adorno: \textit{A felvilágosodás dialektikája: Filozófiai 
töredékek}. Gondolat --- Atlantisz, Budapest, 1990. 147--200.} 
Egyes területeken, mint például a hollywoodi animációs filmek 
gyártásában, vagy a számítógépes játékok fejlesztésében 
sokkal inkább megfigyelhető  a munka 
bonyolult elosztásával együtt járó ,,gyári'' logika. A szoftvermérnökség (gyakorlatilag 
a programozás) esetében a szoftvereket nagy részben az előre 
rendelkezésre álló szoftvermodulokból 
építik össze maguk a programozók vagy a belőlük álló 
csoportok, sokszor hónapokat vagy éveket töltve egy-egy 
projekttel. Ez pedig meglehetősen különbözik a Ford gyártósortól, 
ahol az egyik autót a másik után szerelik össze -- és mindegyik ugyanolyan. 
Úgy tűnik tehát, hogy a kulturális modularitás máig nem 
érte el az 1913 körüli szisztematikus ipari szabványosítás szintjét.


  Ez azonban nem jelenti azt, hogy a modularitás a kortárs kultúrában 
egyszerűen a sorozatgyártásért felelős ipari 
modularitás nyomában kullog. Sokkal inkább úgy tűnik, 
a kulturális modularitást másféle logika vezérli, mint 
az ipari modularitást. Egyfelől a ,,tömegkultúrát'' 
épp a csomagolás és elosztás szintjein tökéletesen 
működő ipari típusú modularitás teszi lehetővé. Más szóval 
a modern korban a kulturális tartalmak materiális 
hordozói szabványossá váltak, ahogy az más termékek 
előállításánál is történt az első fénykép- 
vagy filmformátumok 19. század végi megjelenésétől kezdve 
a játékkazettákig, dvd-kig, memóriakártyákig, cserélhető 
fény\-ké\-pe\-ző\-gép-ob\-jek\-tí\-ve\-kig stb. Magának a tartalomnak 
a létrehozása azonban sosem lett hasonlóan szabványosítva.\footnote{ A \textit{Kultúraipar újragondolása} c. cikkben Adorno így 
ír: ,,az >>ipar<< kifejezést nem kell szó szerint venni. 
E szó magának a dolognak (mint pl. a westernfilm, ami minden moziba 
járó számára ismert) a standardizálására  
és az elosztási technikák racionalizálására utal csupán, de nem 
érvényes a szigorúan vett előállítási folyamatra. [\dots a kultúraipar] 
inkább szociológiai értelemben ipari, úgy tehát, ahogy magába 
foglalja a szervezés ipari formáit akkor is, amikor valójában 
semmit sem >>állít elő<< (ez az adminisztráció racionalizálása), 
semmint, hogy valóban technológiai 
racionalitás segítségével állítana elő bármit 
is.'' Theodor W. Adorno: A kultúraipar újragondolása, \emph{New 
German Critique} 6 (1975), 12--19.} Míg tehát a tömegkultúra 
újabb termékek  -- újabb filmek, 
tévéműsorok, dalok, játékprogramok -- előállítását jelenti korlátozott számú 
témák, narratívák, ikonok készletéből, korlátozott 
számú konvenció felhasználásával, ezt emberek, szerzők 
(vagy csoportjaik) hajtják végre egyenként, egymás után. 
A fogyasztói kultúrában újabban megjelenni látszik  a kulturális eszközök újrahasznosítása, például a média-franchisingban. A szereplők, 
helyszínek, ikonikus képek nem csak egy kulturális termékben 
jelennek meg, hanem egész spektrumokban: folytatásos filmekben, 
számítógépes játékokban, vidámparkokban, játékokban 
stb. Ez azonban láthatólag nem változtatja meg magának a termelési 
folyamat preindusztriális logikáját. Adorno számára 
ez a minden termékre jellemző egyediség része a tömegkultúra 
ideológiájának: ,,minden terméknek egyéni jellege 
van; maga az individualitás is arra szolgál, hogy az ideológiát 
erősítse, amennyiben azt az illúziót kelti, hogy tökéletesen 
tárgyiasult és közvetített menedéket nyújt az élet 
közvetlensége elől.''\footnote{Uo.}


  Másfelől viszont úgy tűnik, maguk a ,,felhasználók'' 
azok, akik fokozatosan ,,modularizálták'' a kultúrát; 
más szóval a modularitás a modern kultúrába úgyszólván 
kívülről érkezett és nem olyan módon ,,beépítve'', 
mint az ipari termelésben. Az 1980-as években a zenészek 
elkezdenek már megjelent zenékből átvett hangmintákkal 
dolgozni; tévénézők a kedvenc sorozataikból saját ,,keverékfilmeket''\footnote{A \emph{slash film} vagy \emph[slash fiction} gazdag jelentéséről lásd a wikipédia megfelelő szócikkét. \footnote{\emph{http://en.wikipedia.org/wiki/Slash\_fiction -- A szerkesztő megjegyzése.}} készítenek; a számítógépes 
játékok kedvelői saját szinteket és egyéb játékmódosításokat 
építenek maguknak (ide tartoznak pl. az újabb tárgyak, 
fegyverek, szereplők, ellenfelek, modellek, mod-ok, textúrák, 
szintek vagy történetek.) 
És persze a tömegkultúra 
20. század eleji kezdetétől fogva a képzőművészek azonnal 
nekiálltak alapanyagként használni és remixelni tömegkultúrális termékeket -- gondoljunk csak Kurt Schwitterre, vagy 
arra, hogy a II. világháború után a kollázs és különösen 
a fotómontázs mennyire népszerű gyakorlattá vált 
a német és orosz művészek körében. Ez folytatódott 
a pop artban, az appropriation artban és a videóművészetben.


  És belép a számítógép. Az \emph{Új média nyelve} 
c. könyvemben a modularitást a digitális média egyik 
alapelvének neveztem; hiszen ha azelőtt a modularitás elve 
csak a kulturális termékek csomagolására vagy a ,,nyersanyagra'' 
(promóciós és sajtófotók, üres videókazetták 
stb.) volt hatással, a digitális technológia
szerkezeti szinten modularizálja a kultúrát. A képeket 
pixelekre bontja fel, a grafikákat, filmeket, videókat 
rétegekre. A hipertext modularizálja a szöveg fogalmát. 
A html-hez hasonló jelölőnyelvek vagy a QuickTime vagy 
MPEG-7 típusú médiaformátumok általában 
véve modularizálják a multimédiás dokumentumokat. Beszélhetünk arról, 
hogy ez a modularizáció máris milyen hatást tett a kultúrára 
(az internet csak egy példa erre) -- ez azonban már egy másik 
vizsgálat tárgya kell legyen.


  Összefoglalva: már egy jó ideje modulárisak vagyunk. 
Ugyanakkor viszont ,,sosem voltunk modulárisak'' -- ami végső 
soron jó dolog.
\end{document}
